Control del código fuente
Un código que podemos inspeccionar y mejorar permite investigar los problemas del cliente en su origen y no solo evitarlos.
Construyendo un futuro que podamos mantener
Un cliente de juego paralelo y experimental de 64 bits con DirectX 11, creado para dar a RaiderZ Global una base técnica que podamos entender, mejorar y mantener en los próximos años.
Dónde comienza este trabajo
El cliente público actual se originó en la versión norteamericana y ha servido bien a la comunidad. Sin embargo, su código fuente no está disponible para nuestro equipo, lo que limita las correcciones estructurales y la investigación profunda del cliente.
El servidor de RaiderZ Global y el Cliente 2.0 comparten el mismo linaje de desarrollo y dan al equipo acceso al código en ambos lados de la conexión.
Más que una mejora visual
El Cliente NA mantiene disponible la experiencia completa. El Cliente 2.0 hace posible el progreso técnico futuro.
Un código que podemos inspeccionar y mejorar permite investigar los problemas del cliente en su origen y no solo evitarlos.
El cambio de la arquitectura de 32 bits del cliente público a x64 elimina una importante limitación de memoria, mientras DirectX 11 ofrece una base mejor para Windows, controladores y hardware actuales.
Un cliente mantenible hace posibles correcciones cuidadosas, diagnósticos y mejoras futuras sin reemplazar el juego que aman los jugadores.
Disponible ahora
El Cliente NA completo de 32 bits sigue disponible en el mismo mundo live mientras evoluciona el Cliente 2.0.
En desarrollo
El Cliente 2.0 es la nueva aplicación x64 para jugar en el mismo servidor live. Su renderización, estabilidad y compatibilidad continúan evolucionando.
El Cliente 2.0 y el Cliente NA conectan al mismo servidor live y utilizan la misma cuenta.
Progreso sin ocultar las imperfecciones
Reconstruir desde una base anterior significa que algunos comportamientos ya correctos en el cliente público deben identificarse y restaurarse. Una regresión temporal es algo que investigar, no una función que queramos conservar.
Algunos elementos de la UI pueden estar fuera de lugar, incompletos o comportarse de forma diferente mientras se restauran los sistemas.
Skills, efectos o interacciones pueden revelar diferencias que necesiten reproducción y corrección.
FPS, tirones y cargas pueden variar según el hardware hasta medir y resolver los cuellos de botella.
Evidencia antes del lanzamiento
Diferentes PCs revelan diferentes problemas. Las comparaciones estructuradas separan los fallos específicos del hardware de las regresiones generales.
Los candidatos indican cómo funciona el cliente actual en su PC y configuración.
Las etapas incluyen distintos procesadores, tarjetas gráficas, versiones de Windows y perfiles de jugadores.
Los probadores repiten escenarios con ajustes comparables en los clientes público y Alpha.
Pasos claros, capturas, vídeos y diagnósticos convierten los hallazgos en trabajo accionable.