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Testes Públicos

Dev Log #11: Corpos, Controles e Refinamentos no Combate

Este artigo descreve trabalho em andamento, não mudanças já lançadas no cliente público.

Mais uma semana de melhorias concentradas


Este Dev Log cobre o trabalho realizado entre 18 e 25 de agosto. É um período menor do que o apresentado em nossa atualização anterior, mas bastante produtivo e dedicado principalmente a problemas relatados pelos jogadores, incluindo algumas falhas que permaneceram despercebidas no jogo por muito tempo.


Todas as melhorias do cliente descritas abaixo já foram incluídas no último patch do Client Alpha e estão disponíveis para os jogadores testarem.


Novas melhorias no tempo do combate


Continuamos refinando o tempo do combate após a reformulação da movimentação apresentada na atualização anterior.


O knockdown liberava o personagem assim que o temporizador do golpe inicial terminava. Em ataques mais leves, isso podia acontecer antes do fim da animação de queda, permitindo que o jogador agisse ou até utilizasse uma habilidade enquanto ainda aparecia no ar.


A duração do knockdown agora respeita toda a animação de queda. O personagem não pode voltar a agir antes do momento em que deveria estar novamente de pé.


A defesa agora pode interromper um ataque básico em qualquer momento do movimento, em vez de funcionar somente próximo ao final. Isso remove o atraso que fazia a defesa parecer menos responsiva do que deveria.


Também removemos um ajuste manual na janela de defesa que não correspondia ao jogo original. Agora, o tempo da defesa é determinado diretamente pelos dados de cada habilidade.


Novas melhorias na movimentação em rede


Aplicamos outra rodada de refinamentos ao sistema de movimentação em rede introduzido na atualização anterior do Client Alpha.


Os outros jogadores agora começam a caminhar no momento esperado da animação, em vez de aparentarem responder um instante depois do início do movimento.


Os personagens também viram corretamente de acordo com a direção da câmera durante mudanças rápidas de direção. Sacar ou guardar uma arma enquanto caminha não causa mais deslizamentos visíveis ou problemas de sincronização nas telas dos jogadores próximos.


Login e seleção de personagens


O campo de senha da tela de login exibia pontos de interrogação em vez dos caracteres normalmente utilizados para ocultar a senha devido a um problema de codificação. As senhas agora são exibidas corretamente.


A tela de seleção agora se lembra do personagem utilizado anteriormente. Antes dessa correção, retornar à lista de personagens após sair do jogo sempre selecionava o primeiro personagem da conta.


Melhorias no rastreador de missões


Aceitar uma missão agora faz com que ela seja destacada imediatamente no rastreador, sem exigir que o jogador a selecione manualmente.


O rastreador também se lembra de quais entradas estavam expandidas ou recolhidas. Essas preferências são preservadas após sair do jogo, em vez de serem reiniciadas em cada sessão.


Buffs de longa duração


Buffs com duração superior a aproximadamente 17 dias podiam ultrapassar um limite interno de tempo e exibir uma duração restante completamente incorreta. Por exemplo, um buff de 365 dias podia aparecer com apenas cerca de 17 dias restantes.


Agora, a duração dos buffs é exibida corretamente independentemente do tempo pelo qual permanecerão ativos.


Novas opções de controle


Os botões laterais encontrados em muitos mouses agora podem ser associados a habilidades pelas configurações de controle.


Também adicionamos as opções de teclas que estavam ausentes para alternar diretamente entre as três páginas principais da barra de ações.


Duas opções antigas de controle que aceitavam a definição de teclas, mas não possuíam nenhuma função, foram removidas da tela de configurações.


Comportamento das janelas


Remover o cadeado de uma janela permite que ela seja fechada automaticamente quando o jogador se afasta. Agora, essa preferência permanece salva depois de sair do jogo, em vez de ser reiniciada a cada sessão.


Também revertemos uma alteração anterior que fazia acidentalmente todas as janelas se comportarem como se estivessem permanentemente fixadas. Afastar-se de uma janela sem o cadeado agora faz com que ela seja fechada corretamente.


Barra de ações e informações dos NPCs


Desmontar podia ocasionalmente remover todas as habilidades e todos os itens da barra de ações até que o jogador entrasse novamente no jogo. Isso foi corrigido.


NPCs sem um nome de clã configurado não exibem mais uma mensagem interna de erro acima de suas cabeças. Quando nenhuma informação de clã está disponível, o campo correspondente permanece vazio.


Corpos que permanecem mortos


Se um chefe de mundo morresse enquanto o jogador estava fora da região, retornar mais tarde podia fazer o chefe parecer vivo e em pé até que seu corpo finalmente desaparecesse. Agora, a morte dos chefes de mundo é representada corretamente mesmo quando o jogador não presenciou o combate.


Um problema semelhante afetava os membros do grupo. Se um integrante morresse fora da área imediata de outro jogador, ele podia aparecer em pé e com a vida cheia em vez de ser mostrado como derrotado. Agora, seu estado é sincronizado corretamente.


Também corrigimos um NPC específico que deveria cair uma vez e permanecer no chão. Ele repetia continuamente sua animação de morte e se afastava lentamente da posição original porque o cliente interpretava o movimento contido na animação como um deslocamento real do NPC.


Agora, o NPC cai uma única vez e permanece na posição correta.


Correções nas montarias


Atrair a atenção de um monstro enquanto estava montado podia remover todo o bônus de movimentação da montaria, incluindo a velocidade da arrancada, mesmo que o jogador não tivesse desmontado. Agora, a velocidade da montaria é preservada corretamente ao entrar em combate.


Os nomes acima dos outros jogadores montados também apareciam muito acima de suas cabeças. O nome do próprio jogador era posicionado corretamente, mas os nomes dos jogadores próximos não. Agora, todos os nomes são alinhados corretamente durante o uso de montarias.


Melhorias visuais e de fabricação


Os ícones de conversa e missão dos NPCs podiam aparecer mais apagados do que deveriam em ambientes internos. Seu brilho e suas cores foram corrigidos para se aproximarem da aparência mais viva do jogo original.


Aprender uma nova receita de fabricação agora a adiciona automaticamente ao rastreador de missões, facilitando sua localização sem precisar procurá-la no diário.


A notificação exibida quando uma nova receita se torna disponível agora mostra o ícone correto do item em vez de um espaço vazio.


Reputação de facções


A reputação das facções agora é processada de forma consistente utilizando seu valor numérico completo em todas as partes do jogo.


Isso corrige um problema em que alcançar a reputação máxima com uma facção podia alterar incorretamente a relação exibida de aliado para inimigo.


Maior estabilidade durante a transição entre zonas


Corrigimos uma falha que podia fechar o jogo ao viajar para uma nova zona enquanto outra região ainda estava sendo carregada em segundo plano.


Agora, o cliente processa com segurança os carregamentos simultâneos de zonas, melhorando a estabilidade durante as viagens.


O que vem a seguir


O Dev Log #11 atualiza o registro de desenvolvimento do Client Alpha até 25 de agosto. Este período foi dedicado a tornar o combate mais responsivo, a movimentação mais natural, os controles mais flexíveis e os sistemas utilizados diariamente mais confiáveis.


Muitas dessas correções foram feitas diretamente a partir dos relatos dos jogadores. A continuidade dos testes e o envio de feedbacks detalhados permanecem essenciais enquanto refinamos o Client Alpha e o preparamos para o futuro de RaiderZ Global.