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공개 테스트

Dev Log #11: 시체, 조작 기능과 전투 개선

이 글은 라이브 클라이언트에 이미 적용된 변경 사항이 아니라 현재 진행 중인 작업을 설명합니다.

집중적인 개선이 이루어진 한 주


이번 Dev Log에서는 8월 18일부터 25일까지 진행된 작업을 다룹니다. 이전 업데이트보다 짧은 기간이지만 오랫동안 발견되지 않았던 문제를 포함하여 플레이어가 제보한 여러 문제를 집중적으로 수정한 생산적인 기간이었습니다.


아래에 소개하는 모든 클라이언트 개선 사항은 최신 Client Alpha 패치에 이미 포함되어 있으며 지금 바로 테스트할 수 있습니다.


전투 시간 추가 개선


이전 업데이트에서 적용한 움직임 개편에 이어 전투 시간을 계속 개선했습니다.


기존에는 최초 타격의 시간이 종료되는 순간 캐릭터가 knockdown 상태에서 해제되었습니다. 약한 공격에서는 낙하 애니메이션이 끝나기 전에 상태가 해제되어 캐릭터가 화면에서 아직 공중에 있는데도 행동하거나 스킬을 사용할 수 있었습니다.


이제 knockdown 지속시간에 전체 낙하 애니메이션의 길이가 반영됩니다. 캐릭터가 실제로 다시 일어날 수 있는 시점까지 다른 행동을 할 수 없습니다.


가드는 기본 공격이 끝나갈 때뿐만 아니라 공격 동작 중 어느 시점에서든 공격을 중단하고 사용할 수 있습니다. 이를 통해 가드가 의도한 것보다 늦게 반응하는 것처럼 느껴지던 문제를 해결했습니다.


원작과 일치하지 않던 수동 가드 시간 조정도 제거했습니다. 이제 가드 시간은 각 스킬에 설정된 데이터를 직접 사용합니다.


네트워크 움직임 추가 개선


이전 Client Alpha 업데이트에서 도입한 네트워크 움직임 시스템을 추가로 개선했습니다.


다른 플레이어가 움직임을 시작한 뒤 한 박자 늦게 반응하는 것처럼 보이지 않고, 예상되는 애니메이션 프레임에서 걷기 시작합니다.


빠르게 방향을 바꿀 때도 카메라 방향에 맞춰 캐릭터가 정확하게 회전합니다. 걸으면서 무기를 꺼내거나 집어넣을 때 주변 플레이어의 화면에서 캐릭터가 미끄러지거나 동기화가 어긋나던 문제도 수정했습니다.


로그인과 캐릭터 선택


인코딩 문제로 인해 로그인 화면의 비밀번호 입력란에 일반적인 숨김 문자 대신 물음표가 표시되고 있었습니다. 이제 비밀번호가 정상적으로 표시됩니다.


캐릭터 선택 화면이 마지막으로 사용한 캐릭터를 기억합니다. 이전에는 로그아웃한 뒤 캐릭터 목록으로 돌아오면 항상 계정의 첫 번째 캐릭터가 선택되었습니다.


퀘스트 추적 개선


퀘스트를 수락하면 플레이어가 직접 선택하지 않아도 퀘스트 추적 목록에서 즉시 강조됩니다.


각 항목을 펼치거나 접어 둔 상태도 저장됩니다. 로그아웃한 뒤에도 설정이 유지되며 매번 초기화되지 않습니다.


장기간 지속되는 버프


약 17일 이상 지속되는 버프가 내부 시간 제한을 초과하여 남은 시간을 잘못 표시할 수 있었습니다. 예를 들어 365일 버프의 남은 시간이 약 17일로 표시되는 경우가 있었습니다.


이제 버프가 얼마나 오래 지속되더라도 남은 시간이 정확하게 표시됩니다.


새로운 조작 설정


많은 마우스에 있는 측면 버튼을 조작 설정에서 스킬에 지정할 수 있습니다.


세 개의 기본 행동 단축바 페이지를 직접 전환할 수 있는 단축키 설정도 추가했습니다.


키를 지정할 수는 있었지만 실제 기능이 없었던 두 개의 오래된 조작 항목은 설정 화면에서 제거했습니다.


창 동작 방식


창의 자물쇠를 해제하면 플레이어가 멀어졌을 때 해당 창이 자동으로 닫힙니다. 이제 이 설정이 로그아웃 이후에도 저장되며 매번 초기화되지 않습니다.


모든 창이 항상 고정된 것처럼 동작하게 만들었던 이전 변경 사항도 되돌렸습니다. 자물쇠가 해제된 창에서 멀어지면 의도한 대로 창이 닫힙니다.


행동 단축바와 NPC 정보


탈것에서 내릴 때 행동 단축바의 모든 스킬과 아이템이 사라지고 다시 로그인해야 복구되는 문제가 간헐적으로 발생했습니다. 이 문제를 수정했습니다.


클랜 이름이 설정되지 않은 NPC의 머리 위에 내부 오류 문구가 표시되지 않습니다. 클랜 정보가 없으면 해당 영역은 비어 있는 상태로 표시됩니다.


죽은 상태를 유지하는 시체


플레이어가 주변에 없는 동안 월드 보스가 사망하면 나중에 해당 지역으로 돌아왔을 때 시체가 사라질 때까지 보스가 살아서 서 있는 것처럼 보일 수 있었습니다. 이제 플레이어가 전투를 직접 보지 않았더라도 월드 보스의 사망 상태가 정확하게 표시됩니다.


파티원에게도 비슷한 문제가 있었습니다. 파티원이 다른 플레이어의 주변 범위 밖에서 사망하면 쓰러진 상태가 아닌 생명력이 가득 찬 채 서 있는 모습으로 표시될 수 있었습니다. 이제 파티원의 상태가 정확하게 동기화됩니다.


한 번 쓰러진 뒤 바닥에 남아 있어야 하는 특정 시체 NPC의 문제도 수정했습니다. 클라이언트가 애니메이션에 포함된 움직임을 NPC의 실제 이동으로 처리하여 사망 애니메이션을 계속 반복하며 원래 위치에서 조금씩 멀어지고 있었습니다.


이제 해당 NPC는 한 번만 쓰러지고 정확한 위치에 남아 있습니다.


탈것 수정


탈것을 탄 상태에서 몬스터의 공격 대상으로 지정되면 내리지 않았는데도 돌진 속도를 포함한 모든 이동 속도 보너스가 사라질 수 있었습니다. 이제 전투에 진입해도 탈것의 속도가 정상적으로 유지됩니다.


탈것에 탑승한 다른 플레이어의 이름표가 머리보다 지나치게 높은 위치에 표시되기도 했습니다. 자신의 이름표는 정확했지만 주변 플레이어의 이름표 위치는 잘못되어 있었습니다. 이제 모든 탑승자의 이름표가 올바르게 정렬됩니다.


시각적 요소와 제작 개선


실내에서 NPC 대화와 퀘스트 아이콘이 의도한 것보다 어둡고 흐리게 표시될 수 있었습니다. 원작의 밝고 선명한 모습에 더욱 가까워지도록 밝기와 색상을 수정했습니다.


새로운 제작법을 배우면 퀘스트 추적 목록에 자동으로 추가됩니다. 제작법을 찾기 위해 일지를 직접 확인할 필요가 없습니다.


새로운 아이템을 제작할 수 있다는 알림에도 빈 공간 대신 실제 아이템 아이콘이 표시됩니다.


세력 평판


게임의 모든 부분에서 세력 평판을 전체 숫자 값으로 일관되게 처리하도록 수정했습니다.


특정 세력의 평판이 최대치에 도달했을 때 관계가 동맹이 아닌 적으로 잘못 표시되던 문제가 해결되었습니다.


지역 이동 안정성 개선


다른 지역이 백그라운드에서 아직 로딩 중인 상태에서 새로운 지역으로 이동하면 게임이 종료될 수 있었던 문제를 수정했습니다.


이제 클라이언트가 동시에 진행되는 지역 로딩을 안전하게 처리하여 이동 중 안정성이 향상되었습니다.


다음 단계


Dev Log #11을 통해 8월 25일까지 진행된 Client Alpha 개발 내용을 정리했습니다. 이번 기간에는 전투 반응성을 높이고 움직임을 더욱 자연스럽게 만들며 조작의 유연성과 일상적인 시스템의 안정성을 개선하는 데 집중했습니다.


이번 수정 사항 중 많은 부분은 플레이어 제보를 통해 발견되었습니다. Client Alpha를 계속 개선하고 RaiderZ Global의 미래를 준비하기 위해서는 지속적인 테스트와 자세한 피드백이 매우 중요합니다.