Otra semana de mejoras específicas
Este Dev Log cubre el trabajo realizado entre el 18 y el 25 de agosto. Es un período más corto que el presentado en nuestra actualización anterior, pero fue muy productivo y estuvo dedicado principalmente a problemas reportados por los jugadores, incluyendo algunos errores que habían permanecido inadvertidos durante mucho tiempo.
Todas las mejoras del cliente descritas a continuación ya fueron incluidas en el último parche de Client Alpha y están disponibles para que los jugadores las prueben.
Nuevas mejoras en los tiempos de combate
Continuamos refinando los tiempos de combate después de la renovación del movimiento presentada en la actualización anterior.
El knockdown liberaba al personaje en cuanto terminaba el temporizador del golpe inicial. Con ataques más ligeros, esto podía ocurrir antes de que finalizara la animación de caída, permitiendo que el jugador actuara o incluso utilizara una habilidad mientras todavía aparecía en el aire.
La duración del knockdown ahora respeta toda la animación de caída. El personaje no puede volver a actuar antes del momento en que debería estar nuevamente en pie.
La defensa ahora puede interrumpir un ataque básico en cualquier momento del movimiento, en lugar de funcionar solamente cerca del final. Esto elimina el retraso que hacía que la defensa pareciera menos receptiva de lo previsto.
También eliminamos un ajuste manual en la ventana de defensa que no coincidía con el juego original. Ahora el tiempo de la defensa se determina directamente mediante los datos de cada habilidad.
Nuevas mejoras en el movimiento en red
Aplicamos otra serie de mejoras al sistema de movimiento en red introducido en la actualización anterior de Client Alpha.
Los demás jugadores ahora comienzan a caminar en el momento esperado de la animación, en lugar de parecer que responden un instante después del inicio del movimiento.
Los personajes también giran correctamente de acuerdo con la dirección de su cámara durante los cambios rápidos de dirección. Desenvainar o guardar un arma mientras se camina ya no provoca deslizamientos visibles ni problemas de sincronización en las pantallas de los jugadores cercanos.
Inicio de sesión y selección de personajes
El campo de contraseña de la pantalla de inicio de sesión mostraba signos de interrogación en lugar de los caracteres utilizados normalmente para ocultarla debido a un problema de codificación. Las contraseñas ahora se muestran correctamente.
La pantalla de selección ahora recuerda el personaje utilizado anteriormente. Antes de esta corrección, regresar a la lista de personajes después de cerrar sesión siempre seleccionaba el primer personaje de la cuenta.
Mejoras en el seguimiento de misiones
Aceptar una misión ahora hace que se destaque inmediatamente en el seguimiento de misiones, sin exigir que el jugador la seleccione manualmente.
El seguimiento también recuerda qué entradas estaban expandidas o contraídas. Estas preferencias se conservan después de cerrar sesión en lugar de reiniciarse en cada sesión.
Mejoras de larga duración
Las mejoras con una duración superior a aproximadamente 17 días podían superar un límite interno de tiempo y mostrar una duración restante completamente incorrecta. Por ejemplo, una mejora de 365 días podía aparecer con solamente unos 17 días restantes.
Ahora la duración de las mejoras se muestra correctamente sin importar cuánto tiempo permanezcan activas.
Nuevas opciones de control
Los botones laterales presentes en muchos ratones ahora pueden asignarse a habilidades mediante los ajustes de control.
También añadimos las opciones de teclas que faltaban para cambiar directamente entre las tres páginas principales de la barra de acciones.
Dos opciones antiguas de control que aceptaban la asignación de teclas, pero no tenían ninguna función, fueron eliminadas de la pantalla de ajustes.
Comportamiento de las ventanas
Quitar el candado de una ventana permite que se cierre automáticamente cuando el jugador se aleja. Esta preferencia ahora permanece guardada después de cerrar sesión en lugar de reiniciarse en cada sesión.
También revertimos un cambio anterior que accidentalmente hacía que todas las ventanas se comportaran como si estuvieran fijadas permanentemente. Alejarse de una ventana sin candado ahora hace que se cierre correctamente.
Barra de acciones e información de los NPC
Desmontar podía eliminar ocasionalmente todas las habilidades y objetos de la barra de acciones hasta que el jugador volviera a iniciar sesión. Este problema fue corregido.
Los NPC sin un nombre de clan configurado ya no muestran un mensaje interno de error sobre sus cabezas. Cuando no existe información de clan disponible, el campo correspondiente permanece vacío.
Cadáveres que permanecen muertos
Si un jefe del mundo moría mientras el jugador se encontraba fuera de la zona, regresar más tarde podía hacer que el jefe apareciera vivo y de pie hasta que su cadáver finalmente desapareciera. Ahora la muerte de los jefes del mundo se representa correctamente, incluso cuando el jugador no presenció el combate.
Un problema similar afectaba a los miembros del grupo. Si un integrante moría fuera de la zona inmediata de otro jugador, podía aparecer de pie y con toda su salud en lugar de mostrarse derrotado. Ahora su estado se sincroniza correctamente.
También corregimos un NPC específico que debía caer una vez y permanecer en el suelo. Repetía constantemente su animación de muerte y se alejaba lentamente de su posición original porque el cliente interpretaba el movimiento incluido en la animación como un desplazamiento real del NPC.
Ahora el NPC cae una sola vez y permanece en la posición correcta.
Correcciones en las monturas
Atraer la atención de un monstruo mientras el jugador estaba montado podía eliminar toda la bonificación de movimiento de la montura, incluyendo la velocidad de impulso, aunque el jugador no hubiera desmontado. Ahora la velocidad de la montura se mantiene correctamente al entrar en combate.
Los nombres sobre los demás jugadores montados también aparecían demasiado elevados. El nombre del propio jugador estaba colocado correctamente, pero los nombres de los jugadores cercanos no. Ahora todos los nombres se alinean correctamente durante el uso de monturas.
Mejoras visuales y de fabricación
Los iconos de conversación y misión de los NPC podían aparecer más apagados de lo previsto en interiores. Su brillo y sus colores fueron corregidos para aproximarse a la apariencia más viva del juego original.
Aprender una nueva receta de fabricación ahora la añade automáticamente al seguimiento de misiones, facilitando su localización sin necesidad de buscarla en el diario.
La notificación mostrada cuando una nueva receta está disponible ahora presenta el icono correcto del objeto en lugar de un espacio vacío.
Reputación de las facciones
La reputación de las facciones ahora se procesa de forma consistente utilizando su valor numérico completo en todas las áreas del juego.
Esto corrige un problema por el que alcanzar la reputación máxima con una facción podía cambiar incorrectamente la relación mostrada de aliado a enemigo.
Mayor estabilidad durante la transición entre zonas
Corregimos un fallo que podía cerrar el juego al viajar a una nueva zona mientras otra región todavía se estaba cargando en segundo plano.
Ahora el cliente procesa de forma segura las cargas simultáneas de zonas, mejorando la estabilidad durante los viajes.
Qué viene después
Dev Log #11 actualiza el registro de desarrollo de Client Alpha hasta el 25 de agosto. Este período estuvo dedicado a hacer que el combate sea más receptivo, el movimiento más natural, los controles más flexibles y los sistemas utilizados diariamente más confiables.
Muchas de estas correcciones fueron realizadas directamente a partir de los reportes de los jugadores. La continuidad de las pruebas y el envío de comentarios detallados continúan siendo esenciales mientras refinamos Client Alpha y lo preparamos para el futuro de RaiderZ Global.