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Testes Públicos

Dev Log #13: Arena Reformulada, Interface Fiel ao Original e um Cliente Mais Limpo

Este artigo descreve trabalho em andamento, não mudanças já lançadas no cliente público.

Duas semanas cheias de trabalho


Este Dev Log cobre o período entre 1 e 15 de setembro. Foram duas semanas com uma variedade grande de trabalho: uma revisão completa da Arena, um esforço em várias etapas para deixar a janela de personagem, as descrições de itens e os mapas iguais aos do jogo original, uma longa lista de correções de tempo de combate medidas diretamente no jogo original, carregamento de zonas muito mais rápido e uma revisão de privacidade nos registros do cliente.


Recompensas de VIP por relatórios do Client Alpha


Como prometido no Dev Log anterior, o VIP será adicionado hoje às contas dos jogadores que enviaram relatórios de bugs elegíveis desde a última distribuição.


Cada bug confirmado e exclusivo oferece pelo menos 1 dia de VIP, podendo chegar a 7 dias dependendo da qualidade do relatório e da complexidade do problema. Quando o mesmo bug é relatado mais de uma vez, somente o primeiro jogador que enviou um relatório válido recebe a recompensa. Cada conta pode acumular no máximo 30 dias de VIP através deste programa.


A próxima distribuição acontecerá quando o próximo Dev Log for publicado.


Mais privacidade nos registros do cliente


A partir do relatório de um jogador, revisamos tudo aquilo que o cliente grava nos arquivos de registro salvos no seu computador, aqueles que ficam na pasta Save e que às vezes pedimos para analisar um problema.


Encontramos e removemos informações que não deveriam estar ali, incluindo registros relacionados à conta que deveriam estar desligados na versão que todos jogam. Em vez de apenas esconder essas linhas novamente, nós as apagamos de vez, junto com cerca de cinquenta outras mensagens internas que não tinham motivo para existir em uma versão pública.


O resultado é um arquivo de registro bem menor, mais limpo e mais seguro de compartilhar conosco caso você precise.


Revisão completa da Arena


Perder uma partida na Arena estava sendo tratado como uma morte de verdade. Você perdia durabilidade do equipamento e passava pelo ciclo normal de morte e ressurreição, incluindo um problema em que tentar ressuscitar simplesmente não fazia nada.


Agora, ao perder, você permanece com 1 de vida, com a mesma animação de ajoelhar e a mesma lápide utilizadas no duelo clássico, e é levado de volta para a arquibancada automaticamente.


Também corrigimos bônus de encantamento de equipamentos de PvP que podiam ficar permanentemente reduzidos quando uma partida era cancelada durante a contagem regressiva, partidas que ocasionalmente engoliam o sinal de recuperação de vida e de início do combate, e um problema que impedia o seu histórico de vitórias e derrotas contra outros jogadores de ser realmente salvo.


No sistema de formação de partidas, encontramos e corrigimos cinco problemas importantes. Um grupo que voltava para a fila podia ser contabilizado como um jogador contra três em vez de uma equipe completa, cancelar sua inscrição na fila enquanto uma partida já estava em andamento podia encerrar essa partida por engano, e uma inscrição travada podia deixar você permanentemente impedido de entrar na fila até o servidor ser reiniciado.


Tempos de combate medidos e corrigidos novamente


Dando continuidade ao trabalho de tempo de combate das últimas atualizações, medimos uma longa lista de regras de animação e de comandos diretamente no jogo original e corrigimos várias delas.


Um ataque básico estava sendo interrompido pelo relógio errado, o que fazia algumas habilidades terminarem antes do tempo na sua tela enquanto o servidor já havia aplicado o efeito completo. Isso afetava boa parte das habilidades do jogo e é uma das correções mais importantes desta atualização.


Corrigimos também um caso em que ser atingido enquanto você ainda se recuperava de uma queda ou atordoamento anterior permitia se mover e agir antes de o servidor realmente liberar o personagem, uma animação de abaixar a defesa que estava sendo cortada quase por completo e transições de habilidades que saltavam de uma pose para outra em vez de fazer a passagem suave.


A opção Enable Skill Chaining agora realmente desativa o encadeamento de habilidades, em vez de apenas esconder o indicador na tela. Apertar repetidamente uma tecla que o jogo recusa, por tempo de recarga ou falta de vigor, agora reproduz o aviso apenas uma vez em vez de repeti-lo cortado. As falas do personagem em situações como recusa de habilidade e falha de coleta voltaram a ser reproduzidas, pois estavam completamente desativadas.


Por fim, um encadeamento de várias habilidades só podia ser continuado pela mesma tecla que o iniciou. Agora qualquer tecla já utilizada dentro da sequência mantém o encadeamento, como deveria funcionar.


Escape, congelamento e agarrões


Utilizar a habilidade Escape enquanto congelado, pelo efeito de gelo de Yillis por exemplo, agora reproduz sua animação corretamente em vez de simplesmente não acontecer nada.


Uma habilidade ou ação solicitada enquanto um efeito de congelamento prendia o personagem agora é executada assim que o efeito termina, em vez de se perder ou deixar você preso repetindo uma animação antiga no lugar.


A barra de habilidades agora escurece corretamente todas as habilidades enquanto você está agarrado ou engolido, e um jogador agarrado por um chefe permanece visualmente na mão dele em vez de escapar antes da hora.


Janela de personagem, descrições de itens e mapas iguais ao original


Um trabalho dividido em cinco etapas foi dedicado a comparar a nossa interface com a do cliente original sempre que ela havia se distanciado.


O painel de atributos da janela de personagem foi restaurado, e um problema visual que fazia os números de vida, energia e vigor aparecerem atrás das barras em vez de sobre elas foi corrigido.


Ao inspecionar outro jogador, os ícones dos equipamentos agora mudam de cor para indicar desgaste e quebra da mesma forma que acontece no seu próprio inventário, em vez de exibir números soltos.


As descrições de itens foram trazidas do jogo original, incluindo os detalhes dos efeitos de gemas, a exibição correta de Glow Color e a apresentação adequada de atributos negativos de PvP. Uma tabela de cores de brilho que precisava ser mantida manualmente para cerca de 1900 itens agora é lida diretamente das informações do próprio item.


O mapa mundial agora abre já ajustado à janela como no jogo original, em vez de abrir ampliado e cortado com os ícones tremendo, e a roda do mouse voltou a aproximar e afastar o mapa da região.


Também corrigimos uma série de opções de menu da loja de itens, da fabricação e do mercado que simplesmente não respondiam ao clique, consertamos a poção de fabricação de trajes do início ao fim, pois ela podia ser consumida do espaço errado ou aceitar um item que não era uma poção de traje, e resolvemos o problema que impedia o layout das suas janelas e as configurações específicas de cada personagem, como categorias recolhidas do diário e aproximação do mapa, de serem salvas e restauradas como no jogo original.


Carregamento de zonas muito mais rápido


Carregar uma zona significava abrir cerca de 52.000 arquivos pequenos e individuais. Passamos a utilizar um número reduzido de pacotes grandes, o que diminuiu o tempo de carregamento de aproximadamente 7,5 segundos para cerca de 1 segundo em um computador com antivírus ativo.


Entrada nos campos mais ágil


Descobrimos que um jogador que já havia terminado completamente de carregar uma nova zona ainda podia ficar esperando quase um segundo antes de o jogo liberar sua entrada.


Isso acontecia por causa de uma verificação feita apenas uma vez por segundo, criada para proteger o servidor quando muitos jogadores entram ao mesmo tempo, e que não deveria segurar um único jogador que já está pronto. Em algumas conexões, essa espera representava quase metade de todo o tempo gasto olhando para a tela de carregamento.


Agora a entrada acontece no momento exato em que você está pronto.


Correções de grupo


O ponto de um membro do grupo no mapa desaparecia quando ele se afastava o suficiente dentro do mesmo campo. Agora ele permanece visível a qualquer distância, e os membros do grupo passaram a ter uma cor própria de nome.


Também encerramos um problema antigo em que um grupo podia vazar de um personagem para outro da mesma conta. Sair de um personagem e entrar com outro podia mostrar você em um grupo do qual nunca havia participado, porque os grupos estavam sendo registrados por conta em vez de por personagem.


Montarias e login


Desmontar e trocar de personagem podia transferir a barra de habilidades e o bônus de velocidade da montaria para o próximo personagem utilizado. O problema foi corrigido, junto com outro relacionado em que um escudo de traje não era reconhecido como escudo pelos outros jogadores que assistiam ao combate.


O processo de login agora considera corretamente os pontos de maestria da build que o seu personagem realmente está utilizando, em vez de verificar sempre a mesma.


Novidades e correções visuais


Adicionamos uma nova opção para contornar em vermelho o inimigo que você está mirando, semelhante ao que existe em jogos com um sistema de interação parecido.


Encontramos e corrigimos um problema em que uma categoria inteira de efeitos visuais, como auras de magia e rastros de projéteis, simplesmente deixava de ser exibida a mais de aproximadamente 30 metros. Isso vinha acontecendo há meses em dezenas de efeitos diferentes.


O brilho de encantamento de uma arma podia se fixar no vazio em vez de na própria arma em determinadas situações, e isso também foi corrigido.


Os caracteres acentuados agora aparecem corretamente em toda a interface e no chat, em vez de virarem símbolos quebrados, e adotamos uma nova fonte, mais nítida, para os textos da interface.


A tecla Print Screen voltou a funcionar corretamente, e Shift+Print Screen captura uma imagem limpa e de alta qualidade apenas da cena do jogo, sem a interface.


Qualidade de vida


Abrir uma pilha inteira de caixas aleatórias agora acontece de uma vez só, em vez de obrigar você a clicar em cada uma com dois segundos de espera entre elas.


Adicionamos uma opção para filtrar palavrões no chat de acordo com a sua preferência. Ofensas de racismo e homofobia continuam sempre filtradas, independentemente dessa configuração.


As mensagens do chat agora podem exibir o horário em que foram enviadas, caso você queira.


Por fim, corrigimos um caso em que ser curado por um desconhecido, ou até mesmo curar a si mesmo, podia marcar você incorretamente como oponente de duelo de outro jogador, deixando seu nome vermelho e bloqueando a interação com os NPCs sem motivo.


Nos bastidores: novas ferramentas de desenvolvimento


Uma parte grande do trabalho deste período, invisível para os jogadores, foi dedicada a construir a nossa própria interface para o editor de fases utilizado internamente, substituindo a interface provisória usada desde o início do projeto.


Isso inclui um novo laboratório de modelos, utilizado para comparar os personagens e seus materiais com os arquivos do jogo original. Assim como as ferramentas mencionadas em atualizações anteriores, isso não muda nada diretamente para os jogadores, mas é a base através da qual boa parte das correções listadas acima foi encontrada e verificada.


O que vem a seguir


O Dev Log #13 atualiza nosso registro de desenvolvimento até 15 de setembro. Continuaremos publicando essas atualizações em blocos como este, para que você possa acompanhar o que está mudando sem precisar procurar por detalhes técnicos.


Se você deseja ajudar a testar essas melhorias, baixe o Client Alpha, jogue normalmente utilizando sua conta atual e envie relatórios detalhados sempre que encontrar um problema.


Baixar o Client Alpha


O próximo conjunto de recompensas de VIP será entregue quando o próximo Dev Log for publicado.