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Pruebas Públicas

Dev Log #13: Arena Renovada, Interfaz Fiel al Original y un Cliente Más Limpio

Este artículo describe trabajo en curso, no cambios ya publicados en el cliente actual.

Dos semanas intensas de desarrollo


Este Dev Log cubre el trabajo realizado entre el 1 y el 15 de septiembre. Fueron dos semanas con una gran variedad de trabajo: una revisión completa de la Arena, un esfuerzo dividido en varias etapas para dejar la ventana de personaje, las descripciones de los objetos y los mapas iguales a los del juego original, una larga lista de correcciones de tiempos de combate medidas directamente en el juego original, una carga de zonas mucho más rápida y una revisión de privacidad en los registros del cliente.


Recompensas VIP por reportes del Client Alpha


Tal como prometimos en el Dev Log anterior, hoy se añadirá el VIP a las cuentas de los jugadores que enviaron reportes de errores válidos desde la última distribución.


Cada error confirmado y exclusivo otorga al menos 1 día de VIP, y la recompensa puede llegar hasta 7 días según la calidad del reporte y la complejidad del problema. Cuando el mismo error se reporta más de una vez, solo el primer jugador que envió un reporte válido recibe la recompensa. Cada cuenta puede acumular un máximo de 30 días de VIP a través de este programa.


La próxima distribución se realizará cuando se publique el siguiente Dev Log.


Más privacidad en los registros del cliente


A partir del reporte de un jugador, revisamos todo lo que el cliente guarda en los archivos de registro almacenados en tu computadora, esos que están en la carpeta Save y que a veces pedimos para analizar un problema.


Encontramos y eliminamos información que no debía estar allí, incluidos registros relacionados con la cuenta que debían estar desactivados en la versión que todos juegan. En lugar de simplemente ocultar esas líneas otra vez, las borramos definitivamente, junto con alrededor de cincuenta mensajes internos más que no tenían razón de existir en una versión pública.


El resultado es un archivo de registro mucho más pequeño, más limpio y más seguro de compartir con nosotros cuando lo necesites.


Revisión completa de la Arena


Perder un combate en la Arena se estaba tratando como una muerte real. Perdías durabilidad del equipo y pasabas por el ciclo normal de muerte y resurrección, incluido un problema por el que intentar resucitar simplemente no hacía nada.


Ahora, al perder, te quedas con 1 de vida, con la misma animación de arrodillarse y la misma lápida que utiliza el duelo clásico, y regresas automáticamente a las gradas.


También corregimos bonificaciones de encantamiento del equipo PvP que podían quedar permanentemente reducidas cuando un combate se cancelaba durante la cuenta regresiva, combates que ocasionalmente se tragaban la señal de recuperación de vida y de inicio de la pelea, y un problema que impedía que tu historial de victorias y derrotas contra otros jugadores se guardara realmente.


En el sistema de emparejamiento encontramos y corregimos cinco problemas importantes. Un grupo que volvía a la cola podía contarse como un jugador contra tres en lugar de un equipo completo, cancelar tu inscripción en la cola mientras un combate ya estaba en curso podía terminar ese combate por error, y una inscripción atascada podía dejarte permanentemente sin poder volver a entrar en la cola hasta reiniciar el servidor.


Tiempos de combate medidos y corregidos otra vez


Continuando con el trabajo de tiempos de combate de las actualizaciones anteriores, medimos una larga lista de reglas de animación y de comandos directamente en el juego original y corregimos varias de ellas.


Un ataque básico estaba siendo interrumpido por el reloj equivocado, lo que hacía que algunas habilidades terminaran antes de tiempo en tu pantalla mientras el servidor ya había aplicado su efecto completo. Esto afectaba a buena parte de las habilidades del juego y es una de las correcciones más importantes de esta actualización.


También corregimos un caso en el que recibir un golpe mientras aún te recuperabas de una caída o un aturdimiento anterior te permitía moverte y actuar antes de que el servidor liberara realmente al personaje, una animación de bajar la defensa que se estaba recortando casi por completo, y transiciones de habilidades que saltaban de una pose a otra en lugar de hacer el cambio de forma suave.


La opción Enable Skill Chaining ahora desactiva realmente el encadenamiento de habilidades, en lugar de solo ocultar el indicador en pantalla. Pulsar repetidamente una tecla que el juego rechaza, por tiempo de reutilización o falta de vigor, ahora reproduce el aviso una sola vez en lugar de repetirlo cortado. Las frases del personaje en situaciones como habilidades rechazadas y fallos de recolección vuelven a escucharse, ya que estaban completamente desactivadas.


Por último, una cadena de varias habilidades solo podía continuarse con la misma tecla que la inició. Ahora cualquier tecla que ya hayas utilizado dentro de la secuencia mantiene la cadena, tal como debería funcionar.


Escape, congelación y agarres


Utilizar la habilidad Escape mientras estás congelado, por el efecto de hielo de Yillis por ejemplo, ahora reproduce su animación correctamente en lugar de simplemente no hacer nada.


Una habilidad o acción solicitada mientras un efecto de congelación mantenía inmóvil a tu personaje ahora se ejecuta en cuanto ese efecto termina, en lugar de perderse o dejarte atascado repitiendo una animación antigua en el sitio.


La barra de habilidades ahora oscurece correctamente todas las habilidades mientras estás agarrado o tragado, y un jugador agarrado por un jefe permanece visualmente en su mano en lugar de soltarse antes de tiempo.


Ventana de personaje, descripciones de objetos y mapas iguales al original


Un trabajo dividido en cinco etapas se dedicó a comparar nuestra interfaz con la del cliente original siempre que se había alejado de ella.


El panel de atributos de la ventana de personaje fue restaurado, y se corrigió un problema visual que hacía que los números de vida, energía y vigor aparecieran detrás de las barras en lugar de sobre ellas.


Al inspeccionar a otro jugador, los iconos de su equipo ahora cambian de color para indicar desgaste y rotura igual que ocurre en tu propio inventario, en lugar de mostrar números sueltos.


Las descripciones de los objetos fueron traídas del juego original, incluidos los detalles de los efectos de las gemas, la visualización correcta de Glow Color y la presentación adecuada de los atributos negativos de PvP. Una tabla de colores de brillo que debía mantenerse a mano para cerca de 1900 objetos ahora se lee directamente de la información del propio objeto.


El mapa del mundo ahora se abre ya ajustado a su ventana como en el juego original, en lugar de abrirse ampliado y cortado con los iconos temblando, y la rueda del ratón vuelve a acercar y alejar el mapa de la región.


También corregimos una serie de opciones de menú de la tienda, la fabricación y el mercado que simplemente no respondían al hacer clic, reparamos la poción de fabricación de trajes de principio a fin, ya que podía gastarse desde la ranura equivocada o aceptar un objeto que no era una poción de traje, y resolvimos el problema que impedía que la disposición de tus ventanas y las configuraciones propias de cada personaje, como las categorías contraídas del diario y el acercamiento del mapa, se guardaran y restauraran como en el juego original.


Carga de zonas mucho más rápida


Cargar una zona significaba abrir cerca de 52.000 archivos pequeños e individuales. Pasamos a utilizar un número reducido de paquetes grandes, lo que redujo el tiempo de carga de aproximadamente 7,5 segundos a cerca de 1 segundo en una computadora con antivirus activo.


Entrar a los campos es mucho más ágil


Descubrimos que un jugador que ya había terminado por completo de cargar una nueva zona todavía podía quedarse esperando casi un segundo antes de que el juego le permitiera entrar.


Esto ocurría por una comprobación que se hacía solo una vez por segundo, pensada para proteger al servidor cuando muchos jugadores entran al mismo tiempo, y que nunca debió retener a un único jugador que ya está listo. En algunas conexiones, esa espera representaba casi la mitad de todo el tiempo frente a la pantalla de carga.


Ahora la entrada ocurre en el momento exacto en que estás listo.


Correcciones de grupo


El punto de un miembro del grupo en el mapa desaparecía cuando se alejaba lo suficiente dentro del mismo campo. Ahora permanece visible a cualquier distancia, y los miembros del grupo tienen su propio color de nombre.


También cerramos un problema antiguo por el que un grupo podía filtrarse de un personaje a otro de la misma cuenta. Salir de un personaje y entrar con otro podía mostrarte en un grupo al que nunca te habías unido, porque los grupos se registraban por cuenta en lugar de por personaje.


Monturas e inicio de sesión


Desmontar y cambiar de personaje podía traspasar la barra de habilidades y la bonificación de velocidad de la montura al siguiente personaje que usabas. Ese problema fue corregido, junto con otro relacionado en el que un escudo de traje no era reconocido como escudo por los demás jugadores que te veían combatir.


El proceso de inicio de sesión ahora cuenta correctamente los puntos de maestría de la build que tu personaje está utilizando realmente, en lugar de comprobar siempre la misma.


Novedades y correcciones visuales


Añadimos una nueva opción para resaltar en rojo el contorno del enemigo al que estás apuntando, similar a lo que existe en juegos con un sistema de interacción parecido.


Encontramos y corregimos un problema por el que toda una categoría de efectos visuales, como auras mágicas y estelas de proyectiles, simplemente dejaba de mostrarse a más de unos 30 metros. Esto venía ocurriendo desde hacía meses en decenas de efectos distintos.


El brillo de encantamiento de un arma podía fijarse en el vacío en lugar de en el arma misma en ciertas situaciones, y eso también fue corregido.


Los caracteres acentuados ahora se muestran correctamente en toda la interfaz y en el chat, en lugar de aparecer como símbolos rotos, y adoptamos una nueva fuente, más nítida, para los textos de la interfaz.


La tecla Print Screen vuelve a funcionar correctamente, y Shift+Print Screen captura una imagen limpia y de alta calidad únicamente de la escena del juego, sin la interfaz.


Calidad de vida


Abrir una pila entera de cajas aleatorias ahora sucede de una sola vez, en lugar de obligarte a hacer clic en cada una con dos segundos de espera entre ellas.


Añadimos una opción para filtrar las malas palabras del chat según tu propia preferencia. Los insultos racistas y homofóbicos siguen filtrados siempre, sin importar esa configuración.


Los mensajes del chat ahora pueden mostrar la hora en que fueron enviados, si así lo prefieres.


Por último, corregimos un caso en el que ser curado por un desconocido, o incluso curarte a ti mismo, podía marcarte incorrectamente como oponente de duelo de otro jugador, poniendo tu nombre en rojo y bloqueando la interacción con los NPC sin motivo.


Detrás de escena: nuevas herramientas de desarrollo


Una gran parte del trabajo de este período, invisible para los jugadores, se dedicó a construir nuestra propia interfaz para el editor de niveles que usamos internamente, reemplazando la interfaz provisional que utilizaba desde el inicio del proyecto.


Esto incluye un nuevo laboratorio de modelos, utilizado para comparar los personajes y sus materiales con los archivos del juego original. Al igual que las herramientas mencionadas en actualizaciones anteriores, esto no cambia nada directamente para los jugadores, pero es la base a través de la cual se encontró y verificó buena parte de las correcciones mencionadas arriba.


Lo que viene a continuación


El Dev Log #13 actualiza nuestro registro de desarrollo hasta el 15 de septiembre. Seguiremos publicando estas actualizaciones en bloques como este, para que puedas seguir lo que está cambiando sin necesidad de buscar detalles técnicos.


Si quieres ayudar a probar estas mejoras, descarga el Client Alpha, juega normalmente con tu cuenta actual y envía reportes detallados cada vez que encuentres un problema.


Descargar el Client Alpha


El próximo conjunto de recompensas VIP se entregará cuando se publique el siguiente Dev Log.