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공개 테스트

Dev Log #13: 아레나 개편, 원작과 동일한 인터페이스, 그리고 더 깔끔해진 클라이언트

이 글은 라이브 클라이언트에 이미 적용된 변경 사항이 아니라 현재 진행 중인 작업을 설명합니다.

밀도 높았던 2주간의 개발


이번 Dev Log는 9월 1일부터 9월 15일까지 진행한 작업을 다룹니다. 이 2주 동안 아레나 전면 점검, 캐릭터 창과 아이템 툴팁 및 지도를 원작 게임과 동일하게 맞추는 여러 단계의 작업, 원작 게임에서 직접 측정해 바로잡은 긴 목록의 전투 타이밍 수정, 대폭 빨라진 존 로딩, 그리고 클라이언트 로그 파일에 대한 개인정보 점검까지 폭넓은 작업이 이루어졌습니다.


Client Alpha 제보에 대한 VIP 보상


지난 Dev Log에서 약속드린 대로, 마지막 지급 이후 유효한 버그 제보를 보내주신 플레이어들의 계정에 오늘 VIP가 지급됩니다.


확인된 최초 제보 한 건당 최소 1일의 VIP가 지급되며, 제보의 완성도와 문제의 복잡도에 따라 최대 7일까지 늘어날 수 있습니다. 동일한 버그가 여러 번 제보된 경우에는 유효한 제보를 가장 먼저 보내주신 플레이어에게만 보상이 지급됩니다. 계정당 이 프로그램을 통해 최대 30일까지 VIP를 누적할 수 있습니다.


다음 지급은 다음 Dev Log가 게시될 때 진행됩니다.


클라이언트 로그의 개인정보 보호 강화


한 플레이어의 제보를 계기로, 클라이언트가 여러분의 컴퓨터에 저장하는 로그 파일의 내용을 전부 점검했습니다. Save 폴더에 저장되며, 문제를 분석할 때 저희가 가끔 요청드리는 바로 그 파일입니다.


그 안에서 남아 있어서는 안 되는 정보를 찾아 제거했습니다. 여기에는 모두가 실제로 플레이하는 버전에서는 꺼져 있어야 했던 계정 관련 기록도 포함됩니다. 해당 내용을 다시 숨기는 데 그치지 않고 완전히 삭제했으며, 공개 버전에 남아 있을 이유가 없던 약 50개의 내부 메시지도 함께 정리했습니다.


그 결과 로그 파일은 훨씬 작고 깔끔해졌으며, 필요할 때 저희에게 안심하고 공유하실 수 있게 되었습니다.


아레나 전면 점검


아레나에서 패배하는 것이 실제 사망과 동일하게 처리되고 있었습니다. 장비 내구도가 감소하고 일반적인 사망 및 부활 과정을 그대로 거쳤으며, 부활을 시도해도 아무 일도 일어나지 않는 문제까지 있었습니다.


이제 패배 시에는 체력 1로 남게 되며, 기존 결투와 동일한 무릎 꿇는 동작과 묘비가 사용되고, 자동으로 관중석으로 돌아갑니다.


또한 카운트다운 도중 경기가 취소되면 PvP 장비의 강화 보너스가 영구적으로 감소한 상태로 남을 수 있던 문제, 경기 시작 시 체력 회복과 전투 개시 신호가 간혹 누락되던 문제, 다른 플레이어와의 전적이 실제로 저장되지 않던 문제를 수정했습니다.


매칭 시스템에서도 중요한 문제 다섯 가지를 찾아 수정했습니다. 다시 대기열에 등록한 파티가 완전한 팀이 아니라 1명 대 3명으로 집계될 수 있었고, 이미 경기가 진행 중인 상태에서 대기열 등록을 취소하면 진행 중이던 경기가 잘못 종료될 수 있었으며, 대기열 등록이 멈춰버리면 서버를 재시작할 때까지 다시 대기열에 들어갈 수 없는 상태가 되기도 했습니다.


다시 한 번 측정하고 바로잡은 전투 타이밍


지난 업데이트들에 이어, 애니메이션과 입력에 관한 긴 목록의 규칙을 원작 게임에서 직접 측정해 여러 항목을 바로잡았습니다.


기본 공격이 잘못된 기준 시간으로 끊기고 있었고, 그로 인해 서버는 이미 스킬의 효과를 모두 적용했는데도 화면에서는 스킬이 먼저 끝나 버리는 현상이 있었습니다. 게임 내 상당수의 스킬에 영향을 주던 문제로, 이번 업데이트에서 가장 중요한 수정 중 하나입니다.


이 밖에도 이전의 넘어짐이나 기절에서 아직 회복하는 중에 공격을 받으면 서버가 캐릭터를 실제로 풀어주기 전에 움직이고 행동할 수 있던 문제, 방어를 내리는 동작이 거의 없는 수준까지 잘려 나가던 문제, 그리고 스킬 동작이 부드럽게 이어지지 않고 자세가 툭 끊기며 바뀌던 문제를 수정했습니다.


Enable Skill Chaining 옵션은 이제 화면의 표시만 숨기는 것이 아니라 스킬 연계를 실제로 비활성화합니다. 쿨타임이나 스태미나 부족으로 게임이 거부하는 키를 연타할 때, 경고 음성이 잘린 채 반복되지 않고 한 번만 재생됩니다. 스킬 거부나 채집 실패 등 상황별 캐릭터 음성도 완전히 꺼져 있던 상태에서 다시 재생되도록 복구했습니다.


마지막으로, 여러 스킬로 이어지는 연계를 처음 시작한 키로만 이어갈 수 있던 문제를 수정했습니다. 이제는 해당 연계에서 이미 사용한 어떤 키로도 원래 의도대로 연계를 계속 이어갈 수 있습니다.


Escape, 빙결, 그리고 붙잡힌 상태


빙결 상태에서, 예를 들어 Yillis의 얼음 효과에 걸린 상태에서 Escape 스킬을 사용하면 아무 일도 일어나지 않던 문제를 수정해 이제 동작이 정상적으로 재생됩니다.


빙결 효과로 캐릭터가 묶여 있는 동안 입력한 스킬이나 행동은 이제 효과가 끝나는 즉시 실행됩니다. 입력이 사라지거나, 제자리에서 이전 동작을 계속 반복하며 멈춰 있는 일이 없어졌습니다.


또한 붙잡히거나 삼켜진 상태에서는 스킬 바의 모든 스킬이 정상적으로 어둡게 표시되며, 보스에게 붙잡힌 플레이어는 중간에 빠져나온 것처럼 보이지 않고 보스의 손에 그대로 머무릅니다.


원작 게임과 동일해진 캐릭터 창, 아이템 툴팁, 지도


다섯 단계에 걸친 작업을 통해, 원작 클라이언트와 달라진 부분을 찾아 우리 인터페이스를 다시 맞췄습니다.


캐릭터 창의 능력치 패널을 복원했고, 체력과 에너지, 스태미나 수치가 게이지 바 위가 아니라 뒤에 비쳐 보이던 표시 문제를 수정했습니다.


다른 플레이어를 살펴볼 때, 장비 아이콘이 숫자로 표시되는 대신 자신의 가방에서와 동일하게 마모와 파손 상태에 따라 색이 변하도록 바꿨습니다.


아이템 툴팁은 원작 게임에서 그대로 가져왔습니다. 젬 효과의 상세 설명, 올바른 Glow Color 표시, 음수 PvP 능력치의 정상적인 표기가 포함됩니다. 약 1900개 아이템에 대해 수작업으로 관리해야 했던 발광 색상 표도 이제 아이템 정보에서 직접 읽어옵니다.


월드 맵은 확대된 채 잘려서 열리고 아이콘이 흔들리던 문제 없이, 원작 게임처럼 창에 맞춰진 상태로 열립니다. 필드 맵에서는 마우스 휠 확대와 축소가 다시 동작합니다.


이 밖에도 캐시샵과 제작, 거래소 화면에서 클릭해도 반응이 없던 메뉴 항목들을 수정했고, 잘못된 칸에서 소모되거나 코스튬 포션이 아닌 아이템을 받아들일 수 있던 코스튬 제작 포션을 처음부터 끝까지 손봤으며, 창 배치와 일지의 접힌 분류, 지도 확대 수준 등 캐릭터별 설정이 원작 게임처럼 저장되고 복원되지 않던 문제도 해결했습니다.


훨씬 빨라진 존 로딩


하나의 존을 불러오려면 약 52,000개의 작은 파일을 일일이 여는 과정이 필요했습니다. 이를 소수의 큰 묶음 파일로 바꾸면서, 백신 프로그램이 동작 중인 컴퓨터 기준으로 로딩 시간이 약 7.5초에서 약 1초로 줄었습니다.


한층 빨라진 필드 진입


새로운 존의 로딩을 이미 완전히 끝낸 플레이어가 실제로 입장하기까지 1초 가까이 더 기다려야 하는 경우가 있다는 것을 확인했습니다.


이는 많은 플레이어가 동시에 입장할 때 서버를 보호하기 위해 1초에 한 번만 수행하던 확인 절차 때문이었으며, 이미 준비가 끝난 한 명의 플레이어를 붙잡아 둘 이유는 없는 절차였습니다. 일부 회선에서는 이 대기 시간이 로딩 화면을 바라보는 전체 시간의 절반 가까이를 차지하기도 했습니다.


이제 준비가 끝난 바로 그 순간에 입장이 이루어집니다.


파티 관련 수정


같은 필드 안에서도 파티원이 충분히 멀어지면 지도에서 표시가 사라지던 문제를 수정해, 이제 거리와 상관없이 계속 표시됩니다. 또한 파티원에게 별도의 이름표 색상이 적용됩니다.


같은 계정의 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 파티 정보가 새어 나가던 오래된 문제도 해결했습니다. 파티가 캐릭터가 아니라 계정 단위로 관리되고 있었기 때문에, 캐릭터를 바꿔 접속하면 가입한 적 없는 파티에 속해 있는 것으로 표시될 수 있었습니다.


탈것과 로그인


탈것에서 내린 뒤 캐릭터를 변경하면, 탈것의 스킬 바와 이동 속도 보너스가 다음에 플레이하는 캐릭터에게 그대로 넘어갈 수 있었습니다. 이 문제를 수정했으며, 전투를 지켜보는 다른 플레이어에게 코스튬 방패가 방패로 인식되지 않던 관련 문제도 함께 바로잡았습니다.


로그인 과정에서 항상 같은 빌드를 확인하던 문제를 수정해, 이제 캐릭터가 실제로 사용 중인 빌드의 마스터리 포인트를 정확하게 계산합니다.


새로운 기능과 그래픽 관련 수정


현재 조준 중인 적의 외곽선을 붉게 표시하는 새로운 옵션을 추가했습니다. 비슷한 상호작용 방식을 가진 다른 게임에서 볼 수 있는 표시와 유사합니다.


마법 오라나 투사체 잔상처럼 특정 부류의 시각 효과 전체가 약 30미터를 넘어서면 표시되지 않던 문제를 찾아 수정했습니다. 수십 종의 효과에서 몇 달째 발생하던 문제였습니다.


특정 상황에서 무기의 강화 광채가 무기가 아닌 허공에 고정될 수 있던 문제도 수정했습니다.


악센트가 있는 문자가 인터페이스와 채팅 전반에서 깨진 기호로 보이지 않고 정상적으로 표시되며, 인터페이스 글꼴도 더 선명한 새 글꼴로 교체했습니다.


Print Screen 키가 다시 정상적으로 동작하고, Shift+Print Screen을 누르면 인터페이스가 없는 깨끗하고 고품질의 게임 화면만 저장됩니다.


편의성 개선


무작위 상자를 한 칸 가득 가지고 있을 때, 2초씩 기다리며 하나씩 클릭할 필요 없이 한 번에 모두 열 수 있게 되었습니다.


채팅의 비속어를 각자의 취향에 맞게 걸러내는 옵션을 추가했습니다. 인종차별과 동성애 혐오 표현은 이 설정과 관계없이 항상 차단됩니다.


원하는 경우 채팅 메시지에 보낸 시각을 함께 표시할 수 있습니다.


마지막으로, 모르는 플레이어에게 치유를 받거나 스스로를 치유했을 때 다른 플레이어의 결투 상대로 잘못 표시되어, 이름이 붉게 변하고 이유 없이 NPC와 상호작용할 수 없게 되던 문제를 수정했습니다.


보이지 않는 곳에서: 새로운 개발 도구


이번 기간 작업의 상당 부분은 플레이어에게는 보이지 않는 영역에 쓰였습니다. 프로젝트 초기부터 사용해 온 임시 인터페이스를 대체하기 위해, 내부에서 사용하는 레벨 에디터의 인터페이스를 직접 새로 만들었습니다.


여기에는 캐릭터와 그 재질을 원작 게임의 파일과 비교하는 새로운 모델 랩도 포함됩니다. 이전 업데이트에서 언급한 도구들과 마찬가지로 플레이어에게 직접적인 변화를 주지는 않지만, 위에 정리한 수정 사항의 상당수를 실제로 발견하고 확인할 수 있게 해 준 토대입니다.


다음 계획


Dev Log #13으로 9월 15일까지의 개발 기록을 정리했습니다. 앞으로도 이번처럼 일정 기간의 작업을 묶어 계속 공유드릴 예정이니, 기술적인 내용을 직접 찾아보지 않으셔도 무엇이 바뀌고 있는지 편하게 따라오실 수 있습니다.


이 개선 사항들의 테스트에 함께해 주고 싶으시다면, Client Alpha를 내려받아 현재 사용하시는 계정으로 평소처럼 플레이하시고, 문제를 발견할 때마다 자세한 제보를 보내주시기 바랍니다.


Client Alpha 내려받기


다음 VIP 보상은 다음 Dev Log가 게시될 때 지급됩니다.