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Em Desenvolvimento

Dev Log #14: Autenticidade, Novos Recursos e a Versão 2.0.0

Este artigo descreve trabalho em andamento, não mudanças já lançadas no cliente público.

Duas semanas dedicadas à autenticidade


Este Dev Log cobre o trabalho realizado entre 16 de setembro e 1º de outubro. Ele é maior do que o habitual e possui um objetivo claro: retornar ao jogo original, medir como seus sistemas funcionavam e corrigir nosso cliente para corresponder a esse comportamento.


Esse trabalho abrange fórmulas, tempos de combate, movimentação, câmeras, interfaces e detalhes específicos da renderização. Além dessas correções, também adicionamos vários recursos totalmente novos.


RaiderZ - Early Access, versão 2.0.0


A janela do jogo e o launcher agora exibem RaiderZ - Early Access em vez do antigo nome interno AlphaRZ.


A versão do cliente também foi atualizada para 2.0.0 para marcar esta etapa do desenvolvimento.


Essa mudança não afeta sua conta, seus personagens, seu progresso, suas configurações ou os arquivos locais do jogo. Ela altera apenas o nome e o número da versão exibidos daqui em diante.


Fórmulas de combate refeitas para corresponder ao jogo original


Revisamos individualmente as principais fórmulas de combate e corrigimos vários cálculos que não correspondiam completamente ao jogo original.


Isso inclui a chance de acerto crítico, a contribuição de cada atributo para o poder de ataque de cada tipo de arma e a maneira como a armadura reduz o dano físico e mágico.


A diferença de nível entre o atacante e o defensor agora afeta corretamente a redução de dano. Antes, essa diferença tinha pouco ou nenhum efeito em situações nas quais deveria ser importante.


Os encantamentos de armas agora aumentam corretamente seus pontos críticos adicionais, em vez de aplicarem apenas o bônus percentual.


Também corrigimos a velocidade de movimentação dos personagens para corresponder ao jogo original, incluindo o movimento para frente e para trás, a defesa e a natação. Algumas combinações específicas, como nadar enquanto mantém a defesa, utilizavam valores incorretos.


No servidor, refizemos a forma como cada golpe é processado ao longo do tempo. A velocidade de ataque, a velocidade de conjuração e suas respectivas janelas agora acompanham com mais precisão o comportamento do combate original.


A defesa finalmente funciona corretamente


Vários jogadores relataram que a defesa parecia parar de funcionar durante o combate, fazendo a arma abaixar e subir novamente após bloquear um ataque.


A causa estava no processamento dos bloqueios parciais. Qualquer bloqueio sem escudo, ou um bloqueio com escudo que não resultasse em um parry perfeito, era processado incorretamente como se o jogador tivesse abaixado e levantado a defesa novamente.


Isso também fazia a stamina ser consumida a cada golpe bloqueado, em vez de somente quando a defesa era levantada pela primeira vez.


Agora, os bloqueios parciais mantêm a defesa da mesma forma que os bloqueios perfeitos. A arma não abaixa mais entre os golpes, e a stamina não é consumida repetidamente a cada ataque recebido.


Também corrigimos o servidor cancelando o próprio ataque do jogador quando a defesa era levantada durante o movimento. Esse comportamento podia deixar um golpe atrasado sendo aplicado e impedir o funcionamento correto da habilidade seguinte.


Conjuração, combos e correções em armas


A redução no tempo de conjuração de Awakening agora realmente aumenta a velocidade de conjuração. O valor era calculado anteriormente, mas nunca era aplicado à habilidade.


Habilidades com mira, habilidades direcionadas ao chão e habilidades de um clique agora utilizam as regras de alvo e erro do jogo original. Elas não são mais ativadas cedo demais nem canceladas inesperadamente.


O ataque de avanço da dagger agora pode continuar até o segundo golpe.


Cyclone Kick modificado pelo talento Pushback agora continua o combo corretamente em vez de interromper a sequência de ataques.


As paredes também impedem o avanço dos personagens de maneira confiável durante o combate. Lutar próximo a um canto ou jogar com uma taxa de quadros elevada podia permitir que determinados ataques atravessassem uma parede.


Alvos, nomes e câmeras


A mira, o bloqueio de alvo e o quadro do alvo agora seguem as regras do jogo original para determinar quando devem aparecer e como devem funcionar.


Adicionamos a opção Show Target Outline, permitindo que o jogador escolha se objetos interativos e alvos de habilidades de um clique receberão um contorno.


Os nomes de jogadores e NPCs agora mudam de tamanho e posição de acordo com a distância utilizando o comportamento original. Os nomes também desaparecem corretamente atrás das paredes, em vez de permanecerem visíveis através de objetos sólidos.


O comportamento original da câmera livre foi restaurado para jogadores com nível de acesso suficiente e pode ser ativado pela tecla de vírgula.


A câmera separada para espectadores sentados na Arena também foi restaurada. Esses dois modos de câmera haviam sido combinados por engano.


Uma grande revisão de autenticidade visual


Corrigimos diversos detalhes de renderização para aproximar o cliente da aparência do jogo original.


O tratamento de cores e os feixes de luz foram restaurados, enquanto os reflexos e brilhos especulares nos personagens agora funcionam com maior precisão.


A qualidade das sombras recebeu novas melhorias. Uma transição visível entre as diferentes áreas das sombras ao virar a câmera agora é suavizada com um sistema adequado de cache.


Corrigimos a forma como efeitos translúcidos e partículas são desenhados e organizados, além de um problema que podia ocultar as armas guardadas nas costas do personagem.


As árvores receberam novas correções na filtragem de texturas, nas distâncias dos níveis de detalhe e na transparência das folhas.


Também corrigimos um problema na renderização do céu que podia corromper uma textura não comprimida.


O FXAA voltou a estar disponível como opção nas configurações de vídeo junto ao supersampling.


Vários efeitos menores também foram corrigidos, incluindo teias de aranha, lava, transparência fantasmagórica e texturas com máscaras de opacidade.


Os outros jogadores agora se movimentam e reagem corretamente


Uma reformulação significativa aproxima a movimentação, a rotação e as reações dos outros jogadores do comportamento do jogo original.


Os personagens remotos agora alcançam suas posições reais de forma suave, em vez de mudarem repentinamente de lugar ou deslizarem. Eles viram na velocidade correta e refletem adequadamente a velocidade das montarias e as transformações.


A defesa de outro jogador não parece mais abaixar toda vez que ele bloqueia um golpe quando ela nunca foi realmente interrompida.


O comportamento dos saltos durante a aterrissagem foi corrigido, e ser agarrado ou engolido agora interrompe corretamente o estado de stun do personagem afetado.


Os jogadores também reaparecem corretamente após cutscenes, visitas ao Beauty Parlor ou ao retornarem ao alcance visível. Eles não permanecem mais congelados ou presos em uma pose antiga.


O Beauty Parlor não congela mais ao sair


Sair do Beauty Parlor podia congelar o jogo em uma tela de carregamento.


Agora, o salão é processado como um estado interno do jogo em vez de exigir o recarregamento completo da zona, eliminando o congelamento ao retornar ao mundo.


Comportamento dos NPCs e monstros


Corrigimos diversos comportamentos específicos dos monstros para corresponder ao jogo original.


Os NPCs não deslizam mais nem executam animações incorretas em determinados estados. Os monstros também não ficam mais presos fora de seus caminhos planejados nem atravessam paredes com a mesma facilidade.


O tamanho dos monstros agora afeta corretamente o alcance de seus ataques.


Partes destrutíveis dos monstros, incluindo a tocha do chefe sapo, agora podem ser quebradas como deveriam.


Nova janela de Eventos


Adicionamos ao jogo uma janela dedicada aos Eventos.


Pressione Ctrl+J ou selecione o ícone próximo ao minimapa para consultar a programação dos eventos recorrentes e das atividades do mundo.


A programação é gerada diretamente a partir dos dados de eventos do servidor, garantindo que as contagens exibidas permaneçam corretas.


Nova gravação de vídeos dentro do jogo


Agora, os jogadores podem gravar suas partidas diretamente pelo cliente.


Pressione Ctrl+Print Screen ou Scroll Lock para iniciar e interromper a gravação. Um indicador REC na tela mostra quando uma gravação está ativa.


Os vídeos são salvos como arquivos MP4 na pasta Documentos.


As capturas de tela continuam funcionando de forma independente e agora incluem um novo modo de alta qualidade com supersampling. Tirar uma captura de tela também não causa mais uma pequena interrupção no jogo.


Troca de builds em tempo real


Agora, os jogadores podem alternar entre suas duas builds de habilidades dentro do mundo através do NPC apropriado, seguindo o comportamento do jogo original.


Cada build preserva sua própria configuração da barra de ações.


Também corrigimos problemas que permitiam acumular atributos adicionais que não deveriam ser somados ao alternar repetidamente entre as builds.


Correções no Trade Market


Receber o gold de uma venda concluída no Trade Market podia falhar devido a um problema antigo no banco de dados. Isso foi corrigido.


As gemas, os níveis de encantamento e os atributos elementais agora são preservados corretamente durante a compra e a venda dos itens.


A taxa de registro do mercado agora é realmente cobrada em vez de ser apenas exibida.


Pré-visualizações e informações dos itens


A pré-visualização de itens utilizada pela Cash Shop, pelas janelas de fabricação e pelas receitas agora corresponde melhor ao jogo original em trajes, tinturas, enquadramento da câmera e iluminação.


As informações dos itens agora exibem os bônus de conjunto, as descrições dos buffs e os espaços de gemas utilizando a apresentação original.


Remover uma gema de um item agora sempre apresenta um resultado claro em vez de ocasionalmente falhar sem nenhuma resposta.


Melhorias de qualidade de vida


A quantidade máxima de gold que um personagem pode carregar foi aumentada para 100.000.


As receitas de fabricação continuam visíveis quando seus requisitos ainda não foram cumpridos, mas são exibidas em cinza em vez de desaparecerem da lista.


Abrir uma pilha de caixas que contenha um tipo ainda não reconhecido completamente pelo cliente agora faz com que elas sejam abertas individualmente, em vez de toda a operação falhar.


A janela do mapa simples agora pode ser redimensionada.


As teclas padrão foram ajustadas para corresponder ao jogo original.


A aba de habilidades não oferece mais treinamento para habilidades de estilos de combate que o personagem não pode utilizar.


Opção de proxy no launcher


O launcher agora pode direcionar opcionalmente a conexão do jogo através do nosso servidor proxy para jogadores que enfrentam dificuldades ao se conectar diretamente.


Essa opção está disponível em Game Settings e permanece desativada por padrão.


Não utilize o proxy do launcher junto a ferramentas externas de redução de ping.


Idioma separado para as vozes


O idioma utilizado pelas vozes dos personagens agora pode ser escolhido separadamente do idioma dos textos e das legendas.


As vozes em inglês são utilizadas automaticamente quando o idioma selecionado não possui suas próprias gravações.


Novas ferramentas internas de desenvolvimento


Nossas ferramentas internas de desenvolvimento continuaram crescendo durante este período.


Novas ferramentas de importação e exportação para programas de modelagem 3D facilitarão a adição correta de novos recursos de personagens ao jogo.


O desenvolvimento da própria interface do editor também continuou em preparação para futuros conteúdos e melhorias.


O que vem a seguir


O Dev Log #14 atualiza nosso registro de desenvolvimento até 1º de outubro. Este período foi dedicado a fazer RaiderZ - Early Access funcionar, parecer e responder de forma mais próxima ao jogo original, ao mesmo tempo em que adicionamos novos recursos úteis para os jogadores.


Continuaremos compartilhando as atualizações de desenvolvimento em conjuntos como este para que todos possam acompanhar o progresso de RaiderZ Global sem precisar procurar individualmente por cada alteração técnica.