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Dev Log #14: 원작 재현, 새로운 기능과 버전 2.0.0

이 글은 라이브 클라이언트에 이미 적용된 변경 사항이 아니라 현재 진행 중인 작업을 설명합니다.

원작 재현에 집중한 2주


이번 Dev Log에서는 9월 16일부터 10월 1일까지 진행된 작업을 다룹니다. 평소보다 많은 내용을 담고 있으며 목표는 분명합니다. 원작을 다시 살펴보고 각 시스템이 어떻게 작동했는지 측정하여 현재 클라이언트가 같은 방식으로 동작하도록 수정하는 것입니다.


공식, 전투 시간, 움직임, 카메라, 인터페이스와 세밀한 렌더링 동작을 모두 검토했습니다. 이러한 수정과 함께 완전히 새로운 기능도 여러 가지 추가했습니다.


RaiderZ - Early Access 버전 2.0.0


게임 창과 런처에 이전 내부 명칭인 AlphaRZ 대신 RaiderZ - Early Access가 표시됩니다.


이번 개발 단계를 기념하여 클라이언트 버전도 2.0.0으로 변경했습니다.


이 변경은 계정, 캐릭터, 진행 상황, 설정 또는 로컬 게임 파일에 영향을 주지 않습니다. 앞으로 게임에 표시되는 이름과 버전 번호만 변경됩니다.


원작에 맞춰 전투 공식을 재구성했습니다


핵심 전투 공식을 하나씩 검토하고 원작과 완전히 일치하지 않았던 여러 계산을 수정했습니다.


치명타 확률, 무기 유형별로 각 능력치가 공격력에 기여하는 수치, 방어력이 물리 및 마법 피해를 감소시키는 방식이 포함됩니다.


공격자와 방어자의 레벨 차이가 피해 감소에 정확하게 반영됩니다. 이전에는 레벨 차이가 중요해야 하는 상황에서도 거의 또는 전혀 영향을 주지 않았습니다.


무기 인챈트는 백분율 보너스뿐만 아니라 추가 치명타 포인트도 정상적으로 증가시킵니다.


앞뒤 이동, 가드와 수영을 포함한 캐릭터 이동 속도도 원작에 맞게 수정했습니다. 가드 상태로 수영하는 경우처럼 일부 특정 조합에서 잘못된 값이 사용되고 있었습니다.


서버에서는 각 타격이 시간에 따라 처리되는 방식을 재구성했습니다. 공격 속도와 시전 속도 및 관련 시간 구간이 원작의 전투 방식에 더욱 가깝게 적용됩니다.


가드가 올바르게 작동합니다


여러 플레이어가 전투 중 가드가 갑자기 풀리는 것처럼 보이며 공격을 막은 뒤 무기를 내렸다가 다시 올리는 문제를 제보했습니다.


원인은 부분 방어의 처리 방식이었습니다. 방패 없이 막은 공격이나 완벽한 parry가 아닌 방패 방어가 플레이어가 가드를 내렸다가 다시 올린 것처럼 잘못 처리되고 있었습니다.


이 문제로 인해 가드를 처음 올릴 때만 소모되어야 하는 stamina가 공격을 막을 때마다 계속 소모되고 있었습니다.


이제 부분 방어도 완벽한 방어와 동일하게 가드 상태를 유지합니다. 공격을 막을 때마다 무기를 내리지 않으며 stamina도 반복해서 소모되지 않습니다.


공격 도중 가드를 올렸을 때 서버가 플레이어의 공격을 취소하던 문제도 수정했습니다. 이 동작은 지연된 타격이 나중에 적용되게 만들고 다음 스킬의 사용을 방해할 수 있었습니다.


시전, 연계 공격과 무기 수정


Awakening의 시전 시간 감소 효과가 실제로 시전 속도를 높입니다. 이전에는 값이 계산되었지만 스킬에 적용되지 않았습니다.


조준 스킬, 지면 지정 스킬과 한 번의 클릭으로 사용하는 스킬이 원작의 대상 및 빗나감 규칙을 따릅니다. 더 이상 너무 일찍 발동하거나 예기치 않게 취소되지 않습니다.


Dagger의 전진 공격을 두 번째 타격까지 이어갈 수 있습니다.


Pushback 특성으로 변경된 Cyclone Kick이 공격 연계를 중단하지 않고 정상적으로 이어집니다.


전투 중 벽이 캐릭터의 움직임을 안정적으로 막습니다. 이전에는 구석에서 전투하거나 높은 프레임 속도로 플레이할 때 특정 공격으로 벽을 통과할 수 있었습니다.


대상 지정, 이름과 카메라


조준점, 대상 고정과 대상 프레임이 표시되는 시점과 동작 방식이 원작의 규칙을 따릅니다.


상호작용 가능한 물체와 한 번의 클릭으로 지정한 대상에 외곽선을 표시할지 선택할 수 있는 Show Target Outline 옵션을 추가했습니다.


플레이어와 NPC의 이름은 원작의 동작에 따라 거리에 맞춰 크기와 위치가 변경됩니다. 단단한 물체를 통과해 보이지 않도록 벽 뒤에서는 이름이 정상적으로 숨겨집니다.


충분한 접근 등급을 가진 플레이어를 위해 원작의 자유 카메라 동작을 복구했습니다. 쉼표 키로 활성화할 수 있습니다.


Arena에서 앉아서 관전할 때 사용하는 별도의 카메라도 복구했습니다. 두 카메라 모드가 실수로 하나의 모드로 합쳐져 있었습니다.


원작 재현을 위한 대규모 그래픽 개선


클라이언트의 모습을 원작에 더욱 가깝게 만들기 위해 수많은 렌더링 세부 사항을 수정했습니다.


색상 보정과 빛줄기 효과를 복구했으며 캐릭터의 반사와 반사광도 더욱 정확하게 작동합니다.


그림자 품질도 추가로 개선했습니다. 카메라를 돌릴 때 그림자의 구간이 갑자기 전환되던 현상을 적절한 그림자 캐시를 통해 부드럽게 처리했습니다.


반투명 효과와 파티클이 그려지고 겹치는 방식을 수정했으며 캐릭터의 등에 보관된 무기가 사라질 수 있었던 문제도 해결했습니다.


나무의 텍스처 필터링, 세부 단계 전환 거리와 나뭇잎 투명도를 추가로 수정했습니다.


압축되지 않은 텍스처를 손상시킬 수 있었던 하늘 렌더링 문제도 수정했습니다.


FXAA 안티앨리어싱을 supersampling과 함께 영상 설정에서 다시 선택할 수 있습니다.


거미줄, 용암, 유령 형태의 투명 효과와 불투명도 마스크 텍스처를 포함한 여러 소규모 효과도 수정했습니다.


다른 플레이어가 올바르게 움직이고 반응합니다


대규모 개편을 통해 다른 플레이어의 움직임, 회전과 반응을 원작의 동작에 더욱 가깝게 만들었습니다.


다른 캐릭터는 순간적으로 위치가 변경되거나 미끄러지지 않고 실제 위치를 부드럽게 따라갑니다. 올바른 속도로 회전하며 탈것의 이동 속도와 변신도 정확하게 반영합니다.


다른 플레이어가 실제로 가드를 내리지 않았는데도 공격을 막을 때마다 화면에서 가드가 풀리는 것처럼 보이던 문제를 수정했습니다.


점프 착지 동작을 수정했으며 붙잡히거나 삼켜졌을 때 해당 캐릭터의 stun 상태가 의도한 대로 중단됩니다.


컷신, Beauty Parlor 방문 또는 다시 시야에 들어온 뒤에도 플레이어가 정상적으로 나타납니다. 더 이상 움직이지 않거나 이전 자세에 갇힌 모습으로 표시되지 않습니다.


Beauty Parlor에서 나올 때 게임이 멈추지 않습니다


Beauty Parlor에서 나오면 로딩 화면에서 게임이 멈출 수 있었습니다.


이제 전체 지역을 다시 불러오는 대신 미용실을 게임 내부 상태로 처리하여 세계로 돌아올 때 발생하던 멈춤 현상을 제거했습니다.


NPC와 몬스터 동작


여러 몬스터의 고유한 동작을 원작에 맞게 수정했습니다.


NPC가 특정 상태에서 미끄러지거나 잘못된 애니메이션을 재생하지 않습니다. 몬스터가 의도한 경로 밖에 갇히거나 벽을 통과하는 문제도 개선했습니다.


몬스터의 크기가 공격 거리와 도달 범위에 정확하게 반영됩니다.


개구리 보스의 횃불을 포함한 몬스터의 파괴 가능한 부위가 의도한 대로 파괴됩니다.


새로운 Events 창


게임에 이벤트 전용 창을 추가했습니다.


Ctrl+J를 누르거나 미니맵 옆의 아이콘을 선택하면 반복 이벤트와 월드 활동 일정을 확인할 수 있습니다.


일정은 서버의 실제 이벤트 데이터를 바탕으로 생성되므로 표시되는 남은 시간이 항상 정확합니다.


새로운 게임 영상 녹화 기능


클라이언트에서 게임 플레이를 직접 녹화할 수 있습니다.


Ctrl+Print Screen 또는 Scroll Lock을 눌러 녹화를 시작하거나 종료할 수 있습니다. 녹화 중에는 화면에 REC 표시가 나타납니다.


영상은 문서 폴더에 MP4 파일로 저장됩니다.


스크린샷 기능은 영상 녹화와 별도로 계속 사용할 수 있으며 새로운 고품질 supersampling 모드도 추가되었습니다. 스크린샷을 촬영할 때 발생하던 짧은 멈춤 현상도 제거했습니다.


실시간 스킬 빌드 전환


원작과 동일하게 게임 세계에서 지정된 NPC를 통해 두 개의 스킬 빌드를 전환할 수 있습니다.


각 빌드는 고유한 행동 단축바 설정을 유지합니다.


빌드를 반복해서 전환할 때 중첩되지 않아야 하는 추가 능력치가 계속 쌓일 수 있었던 문제도 수정했습니다.


Trade Market 수정


오래된 데이터베이스 문제로 인해 Trade Market에서 완료된 판매의 gold를 받을 수 없는 경우가 있었습니다. 이 문제를 수정했습니다.


아이템을 사고팔 때 보석, 인챈트 등급과 원소 속성이 정상적으로 유지됩니다.


시장 등록 수수료가 화면에만 표시되지 않고 실제로 부과됩니다.


아이템 미리보기와 설명


Cash Shop, 제작 창과 제작법에서 사용하는 아이템 미리보기가 의상, 염색, 카메라 구도와 조명 면에서 원작에 더욱 가까워졌습니다.


아이템 설명에 세트 보너스, 버프 설명과 보석 슬롯이 원작의 방식으로 표시됩니다.


아이템에서 보석을 제거할 때 아무런 반응 없이 실패하지 않고 항상 명확한 결과가 표시됩니다.


편의성 개선


캐릭터가 보유할 수 있는 최대 gold가 100,000으로 증가했습니다.


요구 조건을 충족하지 않은 제작법도 목록에서 사라지지 않고 회색으로 표시됩니다.


클라이언트에서 완전히 인식하지 못하는 유형의 상자가 포함된 묶음을 열면 전체 작업이 실패하지 않고 상자를 하나씩 열도록 처리됩니다.


간단한 지도 창의 크기를 변경할 수 있습니다.


기본 단축키를 원작과 일치하도록 조정했습니다.


캐릭터가 사용할 수 없는 전투 스타일의 스킬을 훈련하도록 스킬 탭에 표시되지 않습니다.


런처 프록시 옵션


직접 연결에 어려움이 있는 플레이어를 위해 런처에서 게임 연결을 당사의 프록시 서버로 전달할 수 있습니다.


이 옵션은 Game Settings에서 이용할 수 있으며 기본적으로 비활성화되어 있습니다.


런처 프록시와 외부 핑 감소 프로그램을 함께 사용하지 마세요.


별도의 음성 언어 설정


캐릭터 음성 언어를 텍스트와 자막 언어와 별도로 선택할 수 있습니다.


선택한 언어에 별도의 음성 녹음이 없으면 영어 음성이 자동으로 사용됩니다.


새로운 내부 개발 도구


이번 기간에도 내부 개발 도구를 계속 확장했습니다.


3D 모델링 프로그램을 위한 새로운 가져오기 및 내보내기 도구를 통해 새로운 캐릭터 리소스를 더욱 안정적으로 게임에 추가할 수 있습니다.


향후 콘텐츠와 개선 작업을 준비하기 위한 에디터 인터페이스 개발도 계속 진행했습니다.


다음 단계


Dev Log #14를 통해 10월 1일까지 진행된 개발 기록을 정리했습니다. 이번 기간에는 RaiderZ - Early Access의 동작, 외형과 반응을 원작에 더욱 가깝게 만들면서 플레이어를 위한 유용한 신규 기능을 추가하는 데 집중했습니다.


모든 플레이어가 개별적인 기술 변경 사항을 직접 찾아보지 않고 RaiderZ Global의 발전 과정을 확인할 수 있도록 앞으로도 이번과 같은 형태로 개발 소식을 계속 공유하겠습니다.