Dos semanas dedicadas a la autenticidad
Este Dev Log cubre el trabajo realizado entre el 16 de septiembre y el 1 de octubre. Es más extenso de lo habitual y tiene un objetivo claro: regresar al juego original, medir cómo funcionaban sus sistemas y corregir nuestro cliente para reproducir ese comportamiento.
Este trabajo incluye fórmulas, tiempos de combate, movimiento, cámaras, interfaces y detalles específicos del renderizado. Junto con estas correcciones, también añadimos varias funciones completamente nuevas.
RaiderZ - Early Access, versión 2.0.0
La ventana del juego y el launcher ahora muestran RaiderZ - Early Access en lugar del antiguo nombre interno AlphaRZ.
La versión del cliente también aumentó a 2.0.0 para marcar esta etapa del desarrollo.
Este cambio no afecta a tu cuenta, personajes, progreso, ajustes ni archivos locales del juego. Solamente cambia el nombre y el número de versión que se mostrarán a partir de ahora.
Fórmulas de combate renovadas para coincidir con el juego original
Revisamos individualmente las principales fórmulas de combate y corregimos varios cálculos que no coincidían completamente con el juego original.
Esto incluye la probabilidad de golpe crítico, la contribución de cada atributo al poder de ataque de cada tipo de arma y la forma en que la armadura reduce el daño físico y mágico.
La diferencia de nivel entre el atacante y el defensor ahora afecta correctamente a la reducción de daño. Antes, esta diferencia tenía poco o ningún efecto en situaciones en las que debería ser importante.
Los encantamientos de armas ahora aumentan correctamente sus puntos críticos adicionales, en lugar de aplicar únicamente su bonificación porcentual.
También corregimos la velocidad de movimiento de los personajes para coincidir con el juego original, incluyendo el desplazamiento hacia delante y hacia atrás, la defensa y la natación. Algunas combinaciones específicas, como nadar mientras se mantiene la defensa, utilizaban valores incorrectos.
En el servidor, renovamos la forma en que cada golpe se procesa a lo largo del tiempo. La velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento y sus correspondientes intervalos ahora siguen con mayor precisión el comportamiento del combate original.
La defensa finalmente funciona correctamente
Varios jugadores reportaron que la defensa parecía dejar de funcionar durante el combate, haciendo que el arma bajara y volviera a subir después de bloquear un ataque.
La causa estaba en el procesamiento de los bloqueos parciales. Cualquier bloqueo sin escudo, o un bloqueo con escudo que no produjera un parry perfecto, era procesado incorrectamente como si el jugador hubiera bajado y levantado la defensa nuevamente.
Esto también hacía que la stamina se consumiera con cada golpe bloqueado, en lugar de hacerlo solamente cuando la defensa se levantaba por primera vez.
Ahora los bloqueos parciales mantienen la defensa de la misma forma que los bloqueos perfectos. El arma ya no baja entre golpes y la stamina no se consume repetidamente con cada ataque recibido.
También corregimos un problema por el que el servidor cancelaba el propio ataque del jugador cuando levantaba la defensa durante el movimiento. Este comportamiento podía dejar un golpe retrasado y evitar que la siguiente habilidad funcionara correctamente.
Lanzamiento, combos y correcciones de armas
La reducción del tiempo de lanzamiento de Awakening ahora aumenta realmente la velocidad de lanzamiento. El valor se calculaba anteriormente, pero nunca se aplicaba a la habilidad.
Las habilidades con mira, las habilidades dirigidas al suelo y las habilidades de un clic ahora utilizan las reglas de objetivo y fallo del juego original. Ya no se activan demasiado pronto ni se cancelan inesperadamente.
El ataque de avance de la dagger ahora puede continuar hasta su segundo golpe.
Cyclone Kick modificado mediante el talento Pushback ahora continúa correctamente el combo en lugar de interrumpir la secuencia de ataques.
Las paredes también detienen a los personajes de manera confiable durante el combate. Luchar cerca de una esquina o jugar con una tasa de fotogramas elevada podía permitir que determinados ataques atravesaran una pared.
Objetivos, nombres y cámaras
La mira, el bloqueo de objetivo y el cuadro del objetivo ahora siguen las reglas del juego original para determinar cuándo deben aparecer y cómo deben comportarse.
Añadimos la opción Show Target Outline, que permite decidir si los objetos interactivos y los objetivos de las habilidades de un clic reciben un contorno.
Los nombres de jugadores y NPC ahora cambian de tamaño y posición según la distancia utilizando el comportamiento original. Los nombres también desaparecen correctamente detrás de las paredes en lugar de permanecer visibles a través de objetos sólidos.
El comportamiento original de la cámara libre fue restaurado para los jugadores con un nivel de acceso suficiente y puede activarse con la tecla de coma.
También se restauró la cámara independiente para espectadores sentados en la Arena. Estos dos modos de cámara se habían combinado por error.
Una gran revisión de autenticidad visual
Corregimos numerosos detalles de renderizado para acercar el cliente a la apariencia del juego original.
El tratamiento de color y los rayos de luz fueron restaurados, mientras que los reflejos y brillos especulares de los personajes ahora funcionan con mayor precisión.
La calidad de las sombras recibió nuevas mejoras. Una transición visible entre las diferentes áreas de sombra al girar la cámara ahora se suaviza mediante un sistema adecuado de caché.
Corregimos la forma en que los efectos translúcidos y las partículas se dibujan y organizan, junto con un problema que podía ocultar las armas guardadas en la espalda del personaje.
Los árboles recibieron nuevas correcciones en el filtrado de texturas, las distancias de los niveles de detalle y la transparencia de las hojas.
También corregimos un problema en el renderizado del cielo que podía corromper una textura sin comprimir.
FXAA vuelve a estar disponible como opción en los ajustes de video junto con el supersampling.
También corregimos varios efectos menores, incluyendo telas de araña, lava, transparencias fantasmales y texturas con máscaras de opacidad.
Los demás jugadores se mueven y reaccionan correctamente
Una importante renovación acerca el movimiento, los giros y las reacciones de los demás jugadores al comportamiento del juego original.
Los personajes remotos ahora alcanzan sus posiciones reales de forma fluida en lugar de cambiar repentinamente de lugar o deslizarse. Giran a la velocidad correcta y reflejan adecuadamente la velocidad de las monturas y las transformaciones.
La defensa de otro jugador ya no parece bajar cada vez que bloquea un golpe cuando en realidad nunca fue interrumpida.
El comportamiento de los saltos durante el aterrizaje fue corregido, y ser agarrado o engullido ahora interrumpe correctamente el estado de stun del personaje afectado.
Los jugadores también vuelven a aparecer correctamente después de escenas, visitas al Beauty Parlor o al regresar al alcance visible. Ya no permanecen congelados ni atrapados en una postura anterior.
Beauty Parlor ya no bloquea el juego al salir
Salir de Beauty Parlor podía bloquear el juego en una pantalla de carga.
Ahora el salón se procesa como un estado interno del juego en lugar de requerir una recarga completa de la zona, eliminando el bloqueo al regresar al mundo.
Comportamiento de los NPC y monstruos
Corregimos varios comportamientos específicos de los monstruos para coincidir con el juego original.
Los NPC ya no se deslizan ni reproducen animaciones incorrectas en determinados estados. Los monstruos también son menos propensos a quedar atrapados fuera de sus rutas previstas o atravesar paredes.
El tamaño de los monstruos ahora afecta correctamente al alcance de sus ataques.
Las partes destructibles de los monstruos, incluyendo la antorcha del jefe sapo, ahora pueden romperse como corresponde.
Nueva ventana de Eventos
Añadimos al juego una ventana dedicada a los Eventos.
Presiona Ctrl+J o selecciona el icono situado junto al minimapa para consultar el calendario de eventos recurrentes y actividades del mundo.
El calendario se genera directamente a partir de los datos de eventos del servidor, garantizando que las cuentas regresivas mostradas sean siempre correctas.
Nueva grabación de video dentro del juego
Los jugadores ahora pueden grabar sus partidas directamente desde el cliente.
Presiona Ctrl+Print Screen o Scroll Lock para iniciar y detener la grabación. Un indicador REC en pantalla muestra cuándo está activa.
Los videos se guardan como archivos MP4 en la carpeta Documentos.
Las capturas de pantalla continúan funcionando de forma independiente y ahora incluyen un nuevo modo de alta calidad con supersampling. Tomar una captura tampoco provoca una breve interrupción en el juego.
Cambio de builds en tiempo real
Los jugadores ahora pueden alternar entre sus dos builds de habilidades dentro del mundo mediante el NPC correspondiente, siguiendo el comportamiento del juego original.
Cada build conserva su propia configuración de la barra de acciones.
También corregimos problemas que permitían acumular atributos adicionales que no deberían sumarse al cambiar repetidamente entre las builds.
Correcciones en el Trade Market
Recibir el gold de una venta completada en el Trade Market podía fallar debido a un problema antiguo de la base de datos. Esto fue corregido.
Las gemas, los niveles de encantamiento y los atributos elementales ahora se conservan correctamente durante la compra y venta de objetos.
La tarifa de registro del mercado ahora se cobra realmente en lugar de mostrarse solamente en la interfaz.
Vista previa e información de los objetos
La vista previa de objetos utilizada por la Cash Shop, las ventanas de fabricación y las recetas ahora se aproxima más al juego original en trajes, tinturas, encuadre de la cámara e iluminación.
La información de los objetos ahora muestra las bonificaciones de conjunto, las descripciones de las mejoras y los espacios de gemas utilizando la presentación original.
Eliminar una gema de un objeto ahora siempre presenta un resultado claro en lugar de fallar ocasionalmente sin ninguna respuesta.
Mejoras de calidad de vida
La cantidad máxima de gold que puede llevar un personaje aumentó a 100.000.
Las recetas de fabricación permanecen visibles cuando todavía no se cumplen sus requisitos, pero aparecen en color gris en lugar de desaparecer de la lista.
Abrir una pila de cajas que contenga un tipo todavía no reconocido completamente por el cliente ahora hace que se abran individualmente en lugar de provocar el fallo de toda la operación.
La ventana del mapa sencillo ahora puede cambiar de tamaño.
Las teclas predeterminadas fueron ajustadas para coincidir con el juego original.
La pestaña de habilidades ya no ofrece entrenar habilidades pertenecientes a estilos de combate que el personaje no puede utilizar.
Opción de proxy en el launcher
El launcher ahora puede dirigir opcionalmente la conexión del juego a través de nuestro servidor proxy para los jugadores que tengan dificultades al conectarse directamente.
Esta opción está disponible en Game Settings y permanece desactivada de manera predeterminada.
No utilices el proxy del launcher junto con herramientas externas para reducir el ping.
Idioma independiente para las voces
El idioma utilizado por las voces de los personajes ahora puede seleccionarse independientemente del idioma utilizado para los textos y subtítulos.
Las voces en inglés se utilizan automáticamente cuando el idioma seleccionado no incluye sus propias grabaciones.
Nuevas herramientas internas de desarrollo
Nuestras herramientas internas de desarrollo continuaron creciendo durante este período.
Las nuevas herramientas de importación y exportación para programas de modelado 3D facilitarán la incorporación correcta de nuevos recursos de personajes al juego.
El desarrollo de la propia interfaz del editor también continuó como preparación para futuros contenidos y mejoras.
Qué viene después
Dev Log #14 actualiza nuestro registro de desarrollo hasta el 1 de octubre. Este período estuvo dedicado a hacer que RaiderZ - Early Access funcione, se vea y responda de una manera más próxima al juego original, al mismo tiempo que añadimos nuevas funciones útiles para los jugadores.
Continuaremos compartiendo las actualizaciones de desarrollo en conjuntos como este para que todos puedan seguir el progreso de RaiderZ Global sin necesidad de buscar individualmente cada cambio técnico.