Patch Notes: Transição para o Client 2.0 e Atualização Experimental do Combate
Aviso importante: transição para o Client 2.0
A partir de hoje, o cliente NA Legacy não está mais disponível em nossa página de downloads.
Em breve, os jogadores que ainda possuem o cliente antigo instalado serão direcionados para o Client 2.0. Essa transição é necessária para continuarmos avançando com o desenvolvimento de RaiderZ Global.
O Client 2.0 utiliza o mesmo servidor, as mesmas contas, os mesmos personagens e todo o progresso atual.
Sobre esta atualização experimental
Esta atualização do servidor e do Client 2.0 foi desenvolvida com base em dados técnicos, medições e referências da versão oficial do RaiderZ original.
O objetivo desta build é reproduzir com maior fidelidade o comportamento do jogo original, incluindo fórmulas, tempos de combate, movimentação, habilidades e diversos detalhes que somente podem ser avaliados corretamente durante partidas reais.
O servidor e o cliente foram atualizados juntos. Para testar corretamente todas as mudanças apresentadas neste patch, é necessário utilizar o Client 2.0.
Como esta atualização modifica sistemas fundamentais do jogo, acompanharemos cuidadosamente os resultados e os relatos da comunidade. Mudanças que não atingirem nossas expectativas poderão ser ajustadas ou revertidas individualmente.
Combate e regras do servidor
Monstros e NPCs agora podem causar acertos críticos de acordo com seus próprios atributos, como acontecia no jogo original.
Os acertos críticos agora multiplicam corretamente o dano final depois da aplicação das defesas. Os valores também utilizam o arredondamento correto, garantindo que um golpe válido cause pelo menos 1 ponto de dano.
As curas críticas utilizam o multiplicador correto de 1,5.
O dano de uma arma somente é reduzido quando sua durabilidade está comprometida. A ausência de uma mastery de arma não reduz mais o dano incorretamente.
Os bônus de crítico concedidos por buffs agora são definidos corretamente no momento em que o buff é aplicado.
Perfect Guard
A chance de Perfect Guard foi corrigida para utilizar a fórmula do jogo original e agora progride corretamente de acordo com o nível da habilidade.
A defesa também bloqueia corretamente o dano principal, os efeitos adicionais e a parte em área de um ataque inimigo. Buffs e curas de aliados continuam alcançando normalmente o jogador que está defendendo.
Um Perfect Guard realizado com escudo concede corretamente o foco Counter do Defender, permitindo o uso de Heavy Strike.
Dano e cura ao longo do tempo
Efeitos de dano e cura periódicos agora podem causar resultados críticos individualmente em cada aplicação.
Esses efeitos continuam funcionando mesmo quando o personagem que os aplicou morre ou sai do jogo. Sua quantidade de aplicações também não depende mais da carga atual do servidor.
Reduções de velocidade e buffs de defesa passam a funcionar desde o primeiro instante e agora são adicionados e removidos corretamente.
As auras também voltaram a funcionar em intervalos regulares:
Ice Barrier causa dano a cada segundo.
Guardian cura a cada segundo.
Ice Prison aplica seu congelamento uma vez.
Habilidades guiadas utilizadas contra um grupo atingem cada alvo somente uma vez. Habilidades de área também alcançam personagens cuja área física encoste no limite do efeito.
Regeneração
A regeneração voltou a utilizar as regras do jogo original e ocorre a cada 5 segundos.
Permanecer AFK não interrompe a regeneração. Defender pausa somente a recuperação de stamina, enquanto sentar aumenta a velocidade de regeneração.
Arena e PvP não aplicam mais uma penalidade adicional de regeneração.
Custos de habilidades
Os custos de habilidades são cobrados apenas uma vez e não produzem mais avisos incorretos de recursos insuficientes.
Corrigimos uma falha no processamento de itens exigidos por habilidades quando a ativação coincidia com efeitos de root ou sleep. Agora, o consumo é processado uma única vez e no momento correto, evitando resultados duplicados ou estados inconsistentes.
A invulnerabilidade após reviver dura aproximadamente 3 segundos, conforme o comportamento original.
Os pontos de habilidade recebidos ao subir de nível são adicionados às builds Main e Backup. Cada build mantém seu próprio total de TP.
PvP, Arena e duelos
Life drain agora é processado depois de um riposte. Um ataque bloqueado não recupera vida para o atacante.
Convites de duelo sem resposta são cancelados após 60 segundos. Sair da área durante a contagem inicial não interfere mais no duelo, e atingir outro jogador fora de um duelo não deixa o personagem com o nome vermelho.
Ao final de um duelo, um jogador montado não fica mais preso, e a celebração do vencedor começa imediatamente.
Poções e outros itens consumíveis não podem ser utilizados em Brune’s Glory, incluindo por espectadores. A interface apresenta a mensagem correta da Arena.
Nas áreas de PvP com restrição de nível, personagens fora da faixa permitida não são associados a uma equipe.
O botão de renascimento manual leva o personagem ao primeiro ponto de surgimento do mapa. O renascimento automático escolhe corretamente entre a área de PvP, o checkpoint e o ponto de Soul Binding.
As barras de vida dos inimigos são atualizadas a cada golpe. Um ataque fatal mostra corretamente 0%, e a vida do adversário em um duelo diminui visualmente com cada acerto.
Habilidades e resposta do combate
O uso de uma habilidade enquanto outra ainda está em andamento voltou a seguir as regras do jogo original.
Continuações de combos precisam ser utilizadas dentro de sua janela correta. Próximo ao final de uma habilidade, somente as esquivas próprias da arma podem interrompê-la.
Uma habilidade recusada não deixa mais um registro invisível capaz de bloquear ações posteriores.
O teleporte do Assassin é cancelado corretamente quando o servidor recusa sua utilização.
Os custos de HP, EN e STA são previstos apenas uma vez por uso e devolvidos uma única vez quando o servidor recusa a habilidade.
Buffs que alteram a postura do personagem, como Shadow Walk, não cancelam mais visualmente a habilidade que está sendo utilizada.
Haste e velocidade de ataque agora aceleram corretamente as animações das habilidades corpo a corpo utilizadas enquanto o personagem está parado.
Combos de armas
Diversas sequências de armas foram corrigidas para corresponder ao jogo original:
Postura ao sacar o staff.
Continuações depois do ataque de saque.
Sequência da dagger até o quinto golpe.
Ligações dos ataques de avanço da espada e do blunt de uma mão.
Ataque de saque realizado com W e o botão esquerdo.
Buffs de imunidade a stun agora impedem corretamente a aplicação do efeito. Pressionar repetidamente as teclas também não permite levantar antes do final de um knockdown.
Elixir 113456 pode ser utilizado durante root ou sleep, conforme o comportamento original.
Ataques de vários personagens realizados ao mesmo tempo são processados imediatamente quando um stun ou knockdown é aplicado.
Saltar não cancela mais uma conjuração. Emotes são recusados corretamente quando o personagem está montado ou transformado.
Habilidades direcionadas ao chão fora do alcance, como Meteor, voltaram a seguir o comportamento original.
Projéteis mágicos evitados por uma esquiva desaparecem sem produzir um impacto. Um projétil guiado também termina silenciosamente quando seu alvo morre.
O tremor de câmera causado por habilidades vem desativado por padrão.
Os efeitos visuais dos golpes agora respeitam a direção do ataque e o tipo de arma utilizado.
As animações de Draconic Leap e Veil of Darkness também foram corrigidas.
Movimentação e sincronização
A movimentação do personagem agora é enviada seguindo o comportamento do cliente original.
Outros jogadores conseguem visualizar corretamente uma esquiva realizada durante uma corrida. Iniciar uma conjuração enquanto corre também não faz mais com que ela seja cancelada incorretamente.
Vítimas de Buffalo Charge, Bash e outros efeitos que lançam o personagem ao ar agora informam corretamente a posição em que aterrissaram. Ataques seguintes atingem o alvo na posição esperada.
Ao utilizar click-to-move, ativar uma habilidade ou emote interrompe a caminhada em vez de fazer o personagem continuar deslizando.
Outros jogadores realizam as rotações com A e D na velocidade original. Uma rotação de 90 graus leva aproximadamente meio segundo.
Quem preferir a rotação instantânea anterior pode ativá-la nas opções de combate. O texto dessa configuração está disponível apenas em inglês por enquanto.
Um jogador que desmontou ou perdeu um buff fora do seu campo de visão não reaparece montado nem utilizando habilidades incorretas ao voltar para a tela.
Saltar durante uma habilidade orienta o personagem corretamente. Habilidades de área utilizadas em inclinações também preservam a altura adequada.
Enquanto está montado, defender, sacar a arma, atacar ou sentar não produz nenhuma ação. Alternar armas muda apenas o modelo exibido.
Transformações criadas para permanecer ativas depois de receber dano agora funcionam corretamente.
Defender durante uma caminhada interrompe o movimento. Defender ou esquivar também interrompe a corrida automática.
A mira contra jogadores utiliza novamente a área corporal original, tornando mais consistente o bloqueio de alvo contra personagens em movimento. Contra monstros, o alcance da mira também utiliza o valor original.
Jogadores coletando recursos ou minerando exibem a ferramenta e o nome corretos.
Itens, equipamentos e gemas
Peças de armadura pesada são contabilizadas corretamente mesmo quando o personagem não possui a mastery correspondente.
Equipamentos com durabilidade zero perdem imediatamente seus atributos e efeitos de gemas. Reparar o item restaura esses bônus.
Equipar um item quebrado é recusado e apresenta o ícone de aviso apropriado.
Itens +0 não recebem mais um bônus oculto de ataque físico e mágico.
Buffs de gemas continuam ativos durante trocas de conjuntos e armas e não podem ser removidos por dispel.
Efeitos de gemas com 2 segundos de recarga são ativados no máximo uma vez a cada 2 segundos. Buffs premium permanecem ativos depois da morte.
A gema de capacete obtida com medalhas de PvP funciona corretamente após entrar no jogo, trocar de servidor ou mudar de canal, sem precisar ser reequipada.
No Client 2.0, o bônus das botas de velocidade estava sendo contabilizado duas vezes. Essa duplicação foi corrigida, e as botas agora concedem corretamente os 3% de velocidade previstos.
A velocidade de uma montaria não pode mais ficar negativa.
Troca de equipamentos durante o combate
Quando a arma está sacada durante o combate, tentar trocar um equipamento pela bag apresenta uma mensagem no chat.
Não é possível remover equipamentos enquanto o personagem estiver atordoado ou agarrado.
Armas de mão esquerda são aceitas corretamente nos espaços de aparência.
Itens de montaria e transformação permanecem na bag quando não podem ser utilizados durante o combate ou em uma região que os proíbe, acompanhados da mensagem apropriada.
A opção Revive Here utiliza o primeiro item de renascimento disponível na ordem da lista.
Return Scrolls são recusados em regiões onde não existe um portal válido.
O item de alteração de nome agora envia corretamente o nome digitado.
Abrir uma random box pela barra de ações exibe a mesma janela utilizada pelo inventário, e a abertura em quantidade continua disponível.
As informações dos itens indicam corretamente quando eles não podem ser utilizados em combate ou quando são exclusivos de Internet Cafe.
Um encantamento elemental bem-sucedido reproduz o som de sucesso. Uma tentativa que falha permanece silenciosa, como no jogo original.
Chefes e NPCs
O círculo vermelho de aviso sob determinados chefes, incluindo o terremoto de Veinus e os tambores de Tyrant, voltou a ser exibido.
Ataques de NPCs que não podem ser defendidos apresentam novamente o efeito de aviso original.
O dano elemental dos NPCs agora utiliza os atributos elementais próprios de cada criatura. Por causa dessa correção, alguns inimigos e chefes podem apresentar diferenças perceptíveis no dano causado.
Determinadas curas utilizadas por NPCs, como Vitalize, também passam a incluir corretamente sua parte elemental.
Os NPCs voltam a agir imediatamente depois do final de uma habilidade. Isso reduz significativamente a duração de situações como o rockslide de Beinus.
Veinus não realiza mais saltos semelhantes a teleportes entre suas habilidades.
Agressividade e retorno dos monstros
Curas agora geram aggro corretamente.
Atacantes de longa distância posicionados fora da área original de surgimento passam a ser perseguidos pelos inimigos.
NPCs imortais utilizados em missões não podem mais ser mortos.
Uma criatura levada longe demais retorna imediatamente para sua posição original, sem permanecer parada por 3 segundos.
Quando um chefe reinicia seu combate, os tempos de recarga de suas habilidades são preservados. Isso impede que seus ataques mais fortes fiquem disponíveis imediatamente após o retorno.
Em conteúdos que utilizam esse sistema, a vida dos chefes agora pode ser ajustada de acordo com a quantidade de jogadores presentes na região. Acompanharemos esse comportamento durante os testes para confirmar que ele produz combates equilibrados para grupos de diferentes tamanhos.
Em canais movimentados, os inimigos reaparecem mais rapidamente.
Alguns chefes ignoram efeitos de redução de velocidade, e determinadas formas de NPCs não regeneram vida.
Troll Priests não atacam nem recebem dano de jogadores acima do nível 27.
A morte programada de um chefe concede somente uma recompensa, e as sequências envolvendo prisões após engolir um jogador são concluídas corretamente.
Os minions voltaram a utilizar o comportamento original. O minion explosivo sempre se autodestrói, e o personagem que o invocou não morre junto com ele.
Cerberus com menos de 50% de vida não causa mais um stagger adicional.
Os chefes Colt escolhem outra ação quando uma habilidade está em recarga.
NPCs sem nome, incluindo bonecos de treinamento e pontos de coleta, não abrem mais uma janela de alvo.
Interface
A janela do personagem agora calcula e exibe dano, crítico e atributos de PvP seguindo o comportamento original.
Os valores de crítico são apresentados com a precisão adequada, e o nível exibido é atualizado imediatamente quando o personagem sobe de nível.
Ao inspecionar outro jogador, os valores também seguem as regras originais:
O belt é contabilizado.
Gemas acumuladas são somadas por espaço.
Trajes não entram no cálculo.
Habilidades passivas são consideradas.
Efeitos de asas, como Blue Butterfly Wings, aparecem corretamente na pré-visualização dos itens. Antes, podiam ser mostrados como grandes superfícies deformadas.
Asas e decorações corporais acompanham corretamente o corpo do personagem. Transformações as ocultam, e a invisibilidade faz com que desapareçam junto ao jogador.
Os ícones dos buffs utilizam novamente sua posição original. O ícone de um buff aplicado por um golpe aparece no momento em que o ataque acerta.
O relógio do HUD e o contador de FPS voltaram às posições utilizadas no jogo original.
O rastreador de missões exibe o progresso no formato atual/total. Materiais de receitas aparecem como ícones, e cada objetivo que falhar apresenta a indicação FAILED.
Os ícones dos itens na janela de missões também foram corrigidos.
Números de dano permanecem na tela por 1,5 segundo. O dano recebido é exibido como um valor negativo.
Full Resistance aparece quando o ataque é completamente resistido, e as esquivas reproduzem o efeito sonoro apropriado.
Ataques que causam zero de dano não produzem sangue. O efeito de vida baixa começa quando o personagem chega a 20% de HP.
A barra de uso de um item aparece somente depois que o servidor aceita a ação.
As informações da interface exibem os valores reais de defesa e esquiva do personagem.
Desempenho e economia de energia
O modo de tela cheia voltou a funcionar como no jogo original. Ele utiliza uma janela sem bordas com a melhor taxa de atualização disponível para a resolução escolhida.
Monitores 21:9 utilizam barras pretas em vez de esticar a imagem.
Alt+Enter alterna entre modo janela, modo sem bordas ocupando toda a área de trabalho e o tamanho anterior da janela.
Ao utilizar Alt+Tab, a área de trabalho retorna à sua resolução normal. No modo de tela cheia, o cursor permanece dentro da janela do jogo.
Com Frame Limit ativado, o limite é de 60 FPS. Quando está desativado, o limite é de 500 FPS.
Novo modo de economia de energia
O jogo reduz seu desempenho para 15 FPS quando a janela perde o foco e entra em um estado de consumo mínimo quando é minimizado.
Depois de 5 minutos parado e AFK, o cliente também reduz sua taxa para 15 FPS.
O desempenho normal retorna imediatamente quando o jogador volta ao jogo.
Essa mudança reduz significativamente o uso de recursos para jogadores que mantêm vários clientes abertos.
Efeitos de partículas com duração limitada, incluindo os círculos de aviso dos chefes, não desaparecem mais antes do momento correto.
O que precisamos testar
Esta atualização altera diversos sistemas fundamentais. Pedimos atenção especial aos seguintes pontos:
Mira e bloqueio de alvo contra jogadores em movimento.
Esquivas e conjurações visualizadas por outros jogadores.
Posição final das vítimas de Bash e Buffalo Charge.
Uso de habilidades durante click-to-move.
Final de duelos com jogadores montados.
Regeneração de HP e stamina no PvP e durante a defesa.
Gema de capacete de PvP depois de entrar no jogo ou mudar de canal.
Avisos no chão dos chefes e acertos críticos dos monstros.
Modo de economia de energia com vários clientes abertos.
Ao encontrar um problema, informe o horário, a região, a habilidade ou o item utilizado e o que estava acontecendo naquele momento.
Essas informações nos ajudam a reproduzir o comportamento e corrigir o problema com mais rapidez.