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Patch Notes: Transición a Client 2.0 y Actualización Experimental del Combate

Nota del parche · 06/10/2026

Aviso importante: transición a Client 2.0


A partir de hoy, el cliente NA Legacy ya no está disponible en nuestra página de descargas.


Próximamente, los jugadores que todavía tengan instalado el cliente antiguo serán dirigidos a Client 2.0. Esta transición es necesaria para que podamos continuar avanzando con el desarrollo de RaiderZ Global.


Client 2.0 utiliza el mismo servidor, las mismas cuentas, los mismos personajes y todo el progreso actual.


Sobre esta actualización experimental


Esta actualización del servidor y de Client 2.0 fue desarrollada utilizando datos técnicos, mediciones y referencias de la versión oficial del RaiderZ original.


El objetivo de esta build es reproducir con mayor fidelidad el comportamiento del juego original, incluyendo sus fórmulas, tiempos de combate, movimiento, habilidades y numerosos detalles que solamente pueden evaluarse correctamente durante partidas reales.


El servidor y el cliente fueron actualizados juntos. Para probar correctamente todos los cambios incluidos en este parche es necesario utilizar Client 2.0.


Como esta actualización modifica varios sistemas fundamentales del juego, observaremos cuidadosamente los resultados y los reportes de la comunidad. Los cambios individuales que no cumplan nuestras expectativas podrán ser ajustados o revertidos.


Combate y reglas del servidor


Los monstruos y NPC ahora pueden causar golpes críticos de acuerdo con sus propios atributos, como sucedía en el juego original.


Los golpes críticos ahora multiplican correctamente el daño final después de aplicar las defensas. Los valores también utilizan el redondeo adecuado, garantizando que un golpe válido cause al menos 1 punto de daño.


Las curaciones críticas utilizan el multiplicador correcto de 1,5.


El daño de un arma solamente se reduce cuando su durabilidad está comprometida. No disponer de una mastery de arma ya no reduce el daño incorrectamente.


Las bonificaciones de crítico concedidas por los buffs ahora se determinan correctamente cuando se aplica el efecto.


Perfect Guard


La probabilidad de Perfect Guard fue corregida para utilizar la fórmula del juego original y ahora progresa correctamente según el nivel de la habilidad.


La defensa también bloquea correctamente el daño principal, los efectos adicionales y la parte en área de un ataque enemigo. Los buffs y las curaciones de los aliados continúan alcanzando normalmente al jugador que está defendiendo.


Un Perfect Guard realizado con escudo concede correctamente el foco Counter de Defender, permitiendo utilizar Heavy Strike.


Daño y curación periódicos


Los efectos de daño y curación periódicos ahora pueden producir resultados críticos de forma individual en cada aplicación.


Estos efectos continúan funcionando aunque el personaje que los aplicó muera o abandone el juego. Su cantidad de aplicaciones tampoco depende de la carga actual del servidor.


Las reducciones de velocidad y los buffs de defensa se aplican desde el primer instante y ahora se acumulan y eliminan correctamente.


Las auras también vuelven a funcionar en intervalos regulares:


  • Ice Barrier causa daño cada segundo.

  • Guardian cura cada segundo.

  • Ice Prison aplica su congelación una vez.


Las habilidades guiadas utilizadas contra un grupo alcanzan a cada objetivo solamente una vez. Las habilidades de área también alcanzan a los personajes cuya área física toque el límite del efecto.


Regeneración


La regeneración vuelve a utilizar las reglas del juego original y se produce cada 5 segundos.


Permanecer AFK no detiene la regeneración. Defender pausa solamente la recuperación de stamina, mientras que sentarse aumenta la velocidad de regeneración.


Arena y PvP ya no aplican una penalización adicional de regeneración.


Costes de las habilidades


Los costes de las habilidades se cobran solamente una vez y ya no producen avisos incorrectos de recursos insuficientes.


Corregimos un problema relacionado con los objetos requeridos por las habilidades cuando la activación coincidía con efectos de root o sleep. El consumo ahora se procesa una sola vez y en el momento correcto, evitando resultados duplicados o estados inconsistentes.


La invulnerabilidad después de revivir dura aproximadamente 3 segundos, de acuerdo con el comportamiento previsto.


Los puntos de habilidad recibidos al subir de nivel se añaden a las builds Main y Backup. Cada build conserva su propio total de TP.


PvP, Arena y duelos


Life drain ahora se procesa después de un riposte. Un ataque bloqueado ya no recupera salud para el atacante.


Las invitaciones de duelo sin respuesta se cancelan después de 60 segundos. Salir del área durante la cuenta regresiva inicial ya no interfiere con el duelo, y golpear a otro jugador fuera de un duelo no deja al atacante con el nombre rojo.


Al finalizar un duelo, un jugador montado ya no queda atrapado y la celebración del ganador comienza inmediatamente.


Las pociones y otros objetos consumibles no pueden utilizarse en Brune’s Glory, incluyendo por los espectadores. La interfaz muestra el mensaje correcto de la Arena.


En las áreas de PvP con restricciones de nivel, los personajes fuera del intervalo permitido no son asignados a un equipo.


El botón de resurrección manual lleva al personaje al primer punto de aparición del mapa. La resurrección automática selecciona correctamente entre el área de PvP, el checkpoint y el punto de Soul Binding.


Las barras de salud de los enemigos se actualizan con cada golpe. Un ataque fatal muestra correctamente 0%, y la salud del adversario en un duelo disminuye visualmente con cada golpe acertado.


Habilidades y respuesta del combate


Utilizar una habilidad mientras otra todavía está en curso vuelve a seguir las reglas del juego original.


Las continuaciones de los combos deben utilizarse dentro de su intervalo correcto. Cerca del final de una habilidad, solamente las esquivas propias del arma pueden interrumpirla.


Una habilidad rechazada ya no deja un registro invisible capaz de bloquear acciones posteriores.


El teletransporte de Assassin se cancela correctamente cuando el servidor rechaza su uso.


Los costes de HP, EN y STA se calculan una sola vez por uso y se devuelven una única vez si el servidor rechaza la habilidad.


Los buffs que modifican la postura del personaje, como Shadow Walk, ya no cancelan visualmente la habilidad que está siendo utilizada.


Haste y la velocidad de ataque ahora aceleran correctamente las animaciones de las habilidades cuerpo a cuerpo utilizadas mientras el personaje permanece quieto.


Combos de armas


Varias secuencias de armas fueron corregidas para coincidir con el juego original:


  • La postura al desenfundar el staff.

  • Las continuaciones después del ataque de desenfundado.

  • La secuencia de dagger hasta el quinto golpe.

  • Las conexiones de los ataques de avance de la espada y el blunt de una mano.

  • El ataque de desenfundado realizado con W y el botón izquierdo.


Los buffs de inmunidad a stun ahora impiden correctamente que se aplique el efecto. Presionar repetidamente las teclas tampoco permite levantarse antes de que termine un knockdown.


Elixir 113456 puede utilizarse durante root o sleep, de acuerdo con el comportamiento original.


Los ataques de varios personajes realizados al mismo tiempo se procesan inmediatamente cuando se aplica un stun o knockdown.


Saltar ya no cancela un lanzamiento. Los emotes son rechazados correctamente cuando el personaje está montado o transformado.


Las habilidades dirigidas al suelo fuera de alcance, como Meteor, vuelven a seguir el comportamiento original.


Los proyectiles mágicos evitados mediante una esquiva desaparecen sin producir un impacto. Un proyectil guiado también termina silenciosamente cuando su objetivo muere.


El movimiento de cámara causado por las habilidades está desactivado de manera predeterminada.


Los efectos visuales de los golpes ahora respetan la dirección del ataque y el tipo de arma utilizado.


Las animaciones de Draconic Leap y Veil of Darkness también fueron corregidas.


Movimiento y sincronización


El movimiento del personaje ahora se transmite siguiendo el comportamiento del cliente original.


Los demás jugadores pueden ver correctamente una esquiva realizada durante una carrera. Iniciar un lanzamiento mientras se corre tampoco hace que se cancele incorrectamente.


Las víctimas de Buffalo Charge, Bash y otros efectos que lanzan al personaje por el aire ahora informan correctamente la posición en la que aterrizaron. Los ataques posteriores alcanzan al objetivo en la posición esperada.


Al utilizar click-to-move, activar una habilidad o emote detiene la caminata en lugar de permitir que el personaje continúe deslizándose.


Los demás jugadores giran con A y D a la velocidad original. Un giro de 90 grados tarda aproximadamente medio segundo.


Los jugadores que prefieran el giro instantáneo anterior pueden activarlo en las opciones de combate. El texto de este ajuste está disponible solamente en inglés por ahora.


Un jugador que desmontó o perdió un buff fuera de tu campo de visión ya no reaparece montado ni utilizando habilidades incorrectas al volver a la pantalla.


Saltar durante una habilidad orienta correctamente al personaje. Las habilidades de área utilizadas sobre pendientes también conservan la altura adecuada.


Mientras el personaje está montado, defender, desenfundar el arma, atacar o sentarse no produce ninguna acción. Cambiar de arma modifica solamente el modelo mostrado.


Las transformaciones diseñadas para permanecer activas después de recibir daño ahora funcionan correctamente.


Defender mientras se camina detiene el movimiento. Defender o esquivar también interrumpe la carrera automática.


Apuntar contra jugadores vuelve a utilizar el área corporal original, haciendo más consistente el bloqueo de objetivo contra personajes en movimiento. Contra los monstruos, el alcance también utiliza el valor original.


Los jugadores que recogen recursos o extraen minerales muestran la herramienta y el nombre correctos.


Objetos, equipamiento y gemas


Las piezas de armadura pesada se contabilizan correctamente aunque el personaje no tenga la mastery correspondiente.


El equipamiento con durabilidad cero pierde inmediatamente sus atributos y efectos de gemas. Reparar el objeto restaura estas bonificaciones.


Equipar un objeto roto es rechazado y muestra el icono de advertencia apropiado.


Los objetos +0 ya no reciben una bonificación oculta de ataque físico y mágico.


Los buffs de las gemas permanecen activos durante los cambios de conjuntos y armas y no pueden eliminarse mediante dispel.


Los efectos de gemas con 2 segundos de reutilización se activan como máximo una vez cada 2 segundos. Los buffs premium permanecen activos después de la muerte.


La gema de casco obtenida con medallas de PvP funciona correctamente después de iniciar sesión, cambiar de servidor o cambiar de canal, sin necesidad de volver a equiparla.


En Client 2.0, la bonificación de las botas de velocidad se estaba contabilizando dos veces. Esta duplicación fue corregida y las botas ahora proporcionan correctamente el 3% de velocidad previsto.


La velocidad de una montura ya no puede volverse negativa.


Cambio de equipamiento durante el combate


Cuando el arma está desenfundada durante el combate, intentar cambiar el equipamiento desde la bag muestra un mensaje en el chat.


No es posible retirar equipamiento mientras el personaje está aturdido o agarrado.


Las armas de la mano izquierda son aceptadas correctamente en los espacios de apariencia.


Los objetos de montura y transformación permanecen en la bag cuando no pueden utilizarse durante el combate o en una zona que los prohíbe, acompañados del mensaje correspondiente.


La opción Revive Here utiliza el primer objeto de resurrección disponible según el orden de la lista.


Los Return Scrolls son rechazados en las zonas donde no existe un portal válido.


El objeto para cambiar el nombre ahora envía correctamente el nombre introducido.


Abrir una random box desde la barra de acciones muestra la misma ventana utilizada por el inventario, y la apertura en cantidad continúa disponible.


La información de los objetos indica correctamente cuándo no pueden utilizarse en combate o son exclusivos de Internet Cafe.


Un encantamiento elemental exitoso reproduce el sonido de éxito. Un intento fallido permanece en silencio, como en el juego original.


Jefes y NPC


El círculo rojo de advertencia bajo determinados jefes, incluyendo el terremoto de Veinus y los tambores de Tyrant, vuelve a mostrarse.


Los ataques de NPC que no pueden bloquearse vuelven a mostrar el efecto de advertencia original.


El daño elemental de los NPC ahora utiliza los atributos elementales propios de cada criatura. Debido a esta corrección, algunos enemigos y jefes pueden presentar diferencias perceptibles en el daño que causan.


Determinadas curaciones utilizadas por los NPC, como Vitalize, ahora también incluyen correctamente su parte elemental.


Los NPC vuelven a actuar inmediatamente después de terminar una habilidad. Esto reduce significativamente la duración de situaciones como el rockslide de Beinus.


Veinus ya no realiza saltos similares a teletransportes entre sus habilidades.


Agresividad y regreso de los monstruos


Las curaciones ahora generan aggro correctamente.


Los atacantes a distancia posicionados fuera de la zona original de aparición ahora son perseguidos por los enemigos.


Los NPC inmortales utilizados en misiones ya no pueden morir.


Una criatura alejada demasiado de su posición regresa inmediatamente al lugar original sin permanecer inmóvil durante 3 segundos.


Cuando un jefe reinicia el combate, se conservan los tiempos de reutilización de sus habilidades. Esto impide que sus ataques más fuertes vuelvan a estar disponibles inmediatamente.


En los contenidos que utilizan este sistema, la salud de los jefes puede ajustarse según la cantidad de jugadores presentes en la zona. Observaremos este comportamiento durante las pruebas para confirmar que produce combates equilibrados para grupos de diferentes tamaños.


Los enemigos reaparecen con mayor rapidez en los canales concurridos.


Algunos jefes ignoran los efectos de reducción de velocidad, y determinadas formas de NPC no regeneran salud.


Los Troll Priests no atacan ni reciben daño de jugadores por encima del nivel 27.


La muerte programada de un jefe concede solamente una recompensa, y las secuencias que incluyen prisiones después de engullir a un jugador terminan correctamente.


Los minions vuelven a utilizar el comportamiento original. El minion explosivo siempre se autodestruye, y el personaje que lo invocó ya no muere con él.


Cerberus con menos del 50% de salud ya no provoca un stagger adicional.


Los jefes Colt seleccionan otra acción cuando una habilidad está en tiempo de reutilización.


Los NPC sin nombre, incluyendo muñecos de entrenamiento y puntos de recolección, ya no abren una ventana de objetivo.


Interfaz


La ventana del personaje ahora calcula y muestra el daño, los críticos y los atributos de PvP siguiendo el comportamiento original.


Los valores de crítico se presentan con la precisión adecuada, y el nivel mostrado se actualiza inmediatamente cuando el personaje sube de nivel.


Al inspeccionar a otro jugador, los valores también siguen las reglas originales:


  • El belt se incluye en el cálculo.

  • Las gemas acumuladas se suman por espacio.

  • Los trajes no entran en el cálculo.

  • Las habilidades pasivas son consideradas.


Los efectos de alas, como Blue Butterfly Wings, aparecen correctamente en la vista previa de los objetos. Antes podían mostrarse como grandes superficies deformadas.


Las alas y decoraciones corporales siguen correctamente el cuerpo del personaje. Las transformaciones las ocultan, y la invisibilidad hace que desaparezcan junto con el jugador.


Los iconos de los buffs vuelven a utilizar su posición original. El icono de un buff aplicado mediante un golpe aparece cuando el ataque alcanza al objetivo.


El reloj del HUD y el contador de FPS regresaron a las posiciones utilizadas en el juego original.


El seguimiento de misiones muestra el progreso en el formato actual/total. Los materiales de las recetas aparecen como iconos, y cada objetivo fallido presenta la indicación FAILED.


Los iconos de los objetos en la ventana de misiones también fueron corregidos.


Los números de daño permanecen en pantalla durante 1,5 segundos. El daño recibido se muestra como un valor negativo.


Full Resistance aparece cuando un ataque es resistido completamente, y las esquivas reproducen el efecto de sonido apropiado.


Los ataques que causan cero de daño no producen sangre. El efecto de salud baja comienza cuando el personaje alcanza el 20% de HP.


La barra de uso de un objeto aparece solamente después de que el servidor acepta la acción.


La información de la interfaz muestra los valores reales de defensa y esquiva del personaje.


Rendimiento y ahorro de energía


El modo de pantalla completa vuelve a funcionar como en el juego original. Utiliza una ventana sin bordes con la mejor frecuencia de actualización disponible para la resolución seleccionada.


Los monitores 21:9 utilizan barras negras en lugar de estirar la imagen.


Alt+Enter alterna entre el modo ventana, el modo sin bordes ocupando todo el escritorio y el tamaño anterior de la ventana.


Al utilizar Alt+Tab, el escritorio regresa a su resolución normal. En modo de pantalla completa, el cursor permanece dentro de la ventana del juego.


Con Frame Limit activado, el límite es de 60 FPS. Cuando está desactivado, el límite es de 500 FPS.


Nuevo modo de ahorro de energía


El juego reduce su rendimiento a 15 FPS cuando la ventana pierde el foco y entra en un estado de consumo mínimo cuando se minimiza.


Después de permanecer quieto y AFK durante 5 minutos, el cliente también reduce su tasa a 15 FPS.


El rendimiento normal regresa inmediatamente cuando el jugador vuelve al juego.


Este cambio reduce considerablemente el uso de recursos para los jugadores que mantienen varios clientes abiertos.


Los efectos de partículas con duración limitada, incluyendo los círculos de advertencia de los jefes, ya no desaparecen antes del momento correcto.


Qué necesitamos probar


Esta actualización modifica varios sistemas fundamentales. Pedimos especial atención a los siguientes puntos:


  • La mira y el bloqueo de objetivo contra jugadores en movimiento.

  • Las esquivas y los lanzamientos observados por otros jugadores.

  • La posición final de las víctimas de Bash y Buffalo Charge.

  • El uso de habilidades durante click-to-move.

  • El final de los duelos con jugadores montados.

  • La regeneración de HP y stamina en PvP y durante la defensa.

  • La gema de casco de PvP después de iniciar sesión o cambiar de canal.

  • Las advertencias en el suelo de los jefes y los golpes críticos de los monstruos.

  • El modo de ahorro de energía con varios clientes abiertos.


Cuando encuentres un problema, informa la hora, la zona, la habilidad o el objeto utilizado y lo que estaba sucediendo en ese momento.


Esta información nos ayuda a reproducir el comportamiento y corregir el problema con mayor rapidez.