패치 노트: Client 2.0 전환 및 실험적 전투 업데이트
중요 안내: Client 2.0 전환
오늘부터 다운로드 페이지에서 NA Legacy 클라이언트를 더 이상 제공하지 않습니다.
기존 클라이언트를 설치한 플레이어도 곧 Client 2.0으로 전환됩니다. RaiderZ Global의 개발을 계속 발전시키기 위해 필요한 과정입니다.
Client 2.0은 동일한 서버, 계정, 캐릭터와 현재 진행 상황을 그대로 사용합니다.
이번 실험적 업데이트에 대하여
이번 서버 및 Client 2.0 업데이트는 RaiderZ 원작 공식 버전의 기술 자료, 측정 결과와 참고 정보를 기반으로 개발되었습니다.
이번 빌드의 목표는 공식, 전투 시간, 움직임, 스킬을 비롯하여 실제 게임 플레이에서만 정확하게 평가할 수 있는 여러 세부 동작을 원작에 더욱 가깝게 재현하는 것입니다.
서버와 클라이언트가 함께 업데이트되었습니다. 이번 패치의 모든 변경 사항을 올바르게 테스트하려면 Client 2.0을 사용해야 합니다.
이번 업데이트는 여러 핵심 시스템을 변경하므로 결과와 커뮤니티 제보를 주의 깊게 확인하겠습니다. 기대한 결과에 도달하지 못한 개별 변경 사항은 조정하거나 되돌릴 수 있습니다.
전투 및 서버 규칙
몬스터와 NPC가 원작과 동일하게 자신의 능력치에 따라 치명타를 적용할 수 있습니다.
치명타는 방어력이 적용된 최종 피해량에 정확하게 배율을 적용합니다. 피해량의 반올림 방식도 수정되어 유효한 공격은 최소 1의 피해를 줍니다.
치명타 치유에는 올바른 1.5배 배율이 적용됩니다.
무기의 내구도가 손상된 경우에만 무기 피해량이 감소합니다. 무기 mastery가 없다는 이유로 피해량이 잘못 감소하지 않습니다.
버프가 제공하는 치명타 보너스는 버프가 적용되는 순간 올바르게 결정됩니다.
Perfect Guard
Perfect Guard 확률이 원작의 공식을 사용하도록 수정되었으며 스킬 등급에 따라 정상적으로 증가합니다.
가드는 적 공격의 기본 피해, 추가 효과와 범위 피해를 올바르게 막습니다. 가드 중인 플레이어도 아군의 버프와 치유를 정상적으로 받을 수 있습니다.
방패로 Perfect Guard에 성공하면 Defender의 Counter focus를 정상적으로 획득하여 Heavy Strike를 사용할 수 있습니다.
지속 피해와 지속 치유
지속 피해와 지속 치유 효과는 각 적용 시점마다 개별적으로 치명타가 발생할 수 있습니다.
효과를 적용한 캐릭터가 사망하거나 게임을 종료하더라도 해당 효과는 계속 작동합니다. 적용 횟수도 더 이상 현재 서버 부하의 영향을 받지 않습니다.
이동 속도 감소와 방어 버프는 첫 순간부터 적용되며 중첩과 해제가 올바르게 처리됩니다.
오라도 다시 일정한 간격으로 작동합니다.
Ice Barrier가 매초 피해를 줍니다.
Guardian이 매초 치유합니다.
Ice Prison이 동결을 한 번 적용합니다.
그룹을 대상으로 사용한 유도 스킬은 각 대상을 한 번만 타격합니다. 범위 효과의 가장자리에 신체 영역이 닿은 캐릭터도 영향을 받습니다.
재생
재생이 원작의 규칙에 따라 5초마다 적용됩니다.
AFK 상태여도 재생은 중단되지 않습니다. 가드는 stamina 재생만 일시 중단하며 앉아 있으면 재생 속도가 증가합니다.
Arena와 PvP에서 추가 재생 페널티가 적용되지 않습니다.
스킬 비용
스킬 비용은 한 번만 차감되며 자원이 부족하다는 잘못된 메시지를 표시하지 않습니다.
스킬 활성화와 root 또는 sleep 효과가 동시에 발생했을 때 필요한 아이템의 처리에 문제가 있었습니다. 이제 소비가 정확한 시점에 한 번만 처리되어 중복 결과나 불일치 상태가 발생하지 않습니다.
부활 후 무적 상태는 의도한 동작에 따라 약 3초 동안 유지됩니다.
레벨 상승으로 획득한 스킬 포인트는 Main과 Backup 빌드에 모두 추가됩니다. 각 빌드는 고유한 TP 총량을 유지합니다.
PvP, Arena 및 결투
Life drain은 riposte 이후에 처리됩니다. 가드로 막힌 공격은 공격자의 생명력을 회복하지 않습니다.
응답하지 않은 결투 신청은 60초 후 취소됩니다. 시작 카운트다운 중 영역을 벗어나도 결투에 영향을 주지 않으며, 결투가 아닌 상태에서 다른 플레이어를 공격해도 이름이 빨간색으로 변경되지 않습니다.
결투 종료 시 탈것에 탑승한 플레이어가 움직이지 못하는 문제가 해결되었으며 승자의 축하 동작이 즉시 시작됩니다.
관전자를 포함하여 Brune’s Glory에서는 포션과 기타 소모품을 사용할 수 없습니다. 인터페이스에 올바른 Arena 메시지가 표시됩니다.
레벨 제한이 있는 PvP 지역에서 허용 범위를 벗어난 캐릭터는 팀에 배정되지 않습니다.
수동 부활 버튼은 캐릭터를 맵의 첫 번째 시작 지점으로 이동시킵니다. 자동 부활은 PvP 지역, checkpoint와 Soul Binding 지점 중 올바른 위치를 선택합니다.
적의 생명력 표시가 타격마다 갱신됩니다. 치명적인 공격은 정확하게 0%를 표시하며 결투 상대의 생명력도 공격이 적중할 때마다 화면에 반영됩니다.
스킬과 전투 반응성
다른 스킬이 진행 중인 상태에서 스킬을 사용하는 방식이 원작의 규칙을 따릅니다.
연계 공격은 올바른 시간 안에 사용해야 합니다. 스킬이 끝나기 직전에는 해당 무기의 고유 회피 동작만 스킬을 중단할 수 있습니다.
거부된 스킬이 이후 행동을 막을 수 있는 보이지 않는 기록을 남기지 않습니다.
서버가 사용을 거부하면 Assassin의 순간이동이 정상적으로 취소됩니다.
HP, EN과 STA 비용은 사용마다 한 번만 예측되며 서버가 스킬을 거부한 경우 한 번만 반환됩니다.
Shadow Walk처럼 캐릭터의 자세를 변경하는 버프가 현재 사용 중인 스킬을 화면에서 취소하지 않습니다.
Haste와 공격 속도가 정지 상태에서 사용하는 근접 스킬의 애니메이션 속도를 정상적으로 높입니다.
무기 연계 공격
다음 무기 연계 동작을 원작과 일치하도록 수정했습니다.
Staff를 꺼낼 때의 자세
무기를 꺼내는 공격 이후의 연계
Dagger의 다섯 번째 타격까지 이어지는 연계
한손검과 한손 blunt의 전진 공격 연계
W와 마우스 왼쪽 버튼으로 사용하는 무기 꺼내기 공격
Stun 면역 버프가 해당 효과를 정상적으로 방지합니다. 키를 반복해서 눌러도 knockdown이 끝나기 전에 일어날 수 없습니다.
Elixir 113456은 원작과 동일하게 root 또는 sleep 상태에서 사용할 수 있습니다.
여러 캐릭터가 동시에 공격할 때 stun이나 knockdown이 적용되면 모든 공격이 즉시 처리됩니다.
점프가 시전을 취소하지 않습니다. 탈것 탑승 또는 변신 상태에서는 emote 사용이 정상적으로 거부됩니다.
Meteor처럼 사거리 밖의 지면을 지정한 스킬이 원작의 동작을 따릅니다.
회피한 마법 투사체는 충돌 효과 없이 사라집니다. 대상이 사망하면 유도 투사체도 별도의 충돌 없이 종료됩니다.
스킬 카메라 흔들림은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
타격 효과가 공격 방향과 사용 중인 무기 유형을 올바르게 반영합니다.
Draconic Leap과 Veil of Darkness의 애니메이션도 수정했습니다.
움직임과 동기화
캐릭터의 움직임이 원본 클라이언트의 동작에 맞춰 전송됩니다.
다른 플레이어가 달리는 중에 사용한 회피를 정상적으로 볼 수 있습니다. 달리면서 시전을 시작해도 스킬이 잘못 취소되지 않습니다.
Buffalo Charge, Bash와 기타 공중에 띄우는 효과를 받은 캐릭터가 실제 착지 위치를 정확하게 전달합니다. 후속 공격도 예상한 위치의 대상을 정상적으로 타격합니다.
Click-to-move 사용 중 스킬이나 emote를 활성화하면 캐릭터가 계속 미끄러지지 않고 이동을 중단합니다.
다른 플레이어가 A와 D를 사용할 때 원작의 속도로 회전합니다. 90도 회전에는 약 0.5초가 걸립니다.
이전의 즉시 회전을 선호하는 플레이어는 전투 옵션에서 해당 기능을 활성화할 수 있습니다. 설정 문구는 현재 영어로만 제공됩니다.
시야 밖에서 탈것에서 내리거나 버프를 잃은 플레이어가 화면에 다시 나타났을 때 탈것에 탑승하거나 잘못된 스킬을 사용하는 모습으로 표시되지 않습니다.
스킬 사용 중 점프하면 캐릭터가 올바른 방향을 바라봅니다. 경사면에서 사용하는 지면 범위 스킬도 적절한 높이를 유지합니다.
탈것에 탑승한 상태에서는 가드, 무기 꺼내기, 공격과 앉기가 동작하지 않습니다. 무기를 변경하면 표시되는 모델만 교체됩니다.
피해를 받아도 유지되도록 설정된 변신이 정상적으로 작동합니다.
걸으면서 가드하면 이동이 중단됩니다. 가드나 회피도 자동 달리기를 중단합니다.
적 플레이어를 조준할 때 원작의 신체 영역을 다시 사용하므로 움직이는 캐릭터를 더욱 일관되게 고정할 수 있습니다. 몬스터를 조준할 때도 원작의 범위를 사용합니다.
채집이나 채광 중인 플레이어에게 올바른 도구와 이름이 표시됩니다.
아이템, 장비와 보석
캐릭터가 해당 mastery를 보유하지 않았더라도 중갑 방어구가 정상적으로 계산됩니다.
내구도가 0인 장비는 능력치와 보석 효과를 즉시 잃습니다. 아이템을 수리하면 해당 보너스가 복구됩니다.
파손된 아이템의 장착은 거부되며 적절한 경고 아이콘이 표시됩니다.
+0 아이템에 숨겨진 물리 및 마법 공격력 보너스가 적용되지 않습니다.
세트나 무기를 교체해도 보석 버프가 유지되며 dispel로 제거할 수 없습니다.
재사용 대기시간이 2초인 보석 효과는 2초마다 최대 한 번만 활성화됩니다. 프리미엄 버프는 사망 후에도 유지됩니다.
PvP 메달로 획득하는 투구 보석이 로그인, 서버 변경 또는 채널 이동 후에도 다시 장착할 필요 없이 정상적으로 작동합니다.
Client 2.0에서 속도 부츠의 보너스가 두 번 계산되고 있었습니다. 중복 적용을 수정했으며 이제 의도한 3% 이동 속도를 제공합니다.
탈것의 속도가 음수가 되지 않습니다.
전투 중 장비 변경
전투 중 무기를 꺼낸 상태에서 bag을 통해 장비를 변경하려고 하면 채팅에 안내 메시지가 표시됩니다.
캐릭터가 stun 또는 붙잡힌 상태에서는 장비를 해제할 수 없습니다.
왼손 무기를 외형 슬롯에 정상적으로 사용할 수 있습니다.
전투 중이거나 사용이 제한된 지역에서는 탈것과 변신 아이템이 bag에 남아 있으며 적절한 안내 메시지가 표시됩니다.
Revive Here는 목록 순서에서 가장 먼저 발견된 부활 아이템을 사용합니다.
유효한 포털이 없는 지역에서는 Return Scroll 사용이 거부됩니다.
이름 변경 아이템이 플레이어가 입력한 이름을 정확하게 전송합니다.
행동 단축바에서 random box를 열면 인벤토리에서 사용할 때와 같은 창이 표시되며 대량 개봉도 계속 사용할 수 있습니다.
전투 중 사용할 수 없거나 Internet Cafe 전용인 아이템은 해당 정보가 정확하게 표시됩니다.
원소 인챈트에 성공하면 성공 효과음이 재생됩니다. 실패한 시도는 원작과 동일하게 별도의 소리를 재생하지 않습니다.
보스와 NPC
Veinus의 지진과 Tyrant의 북 공격을 포함하여 일부 보스 아래에 표시되는 빨간색 경고 원이 다시 나타납니다.
가드할 수 없는 NPC 공격에 원작의 경고 효과가 다시 표시됩니다.
NPC의 원소 피해가 각 개체의 고유한 원소 능력치를 사용합니다. 이번 수정으로 일부 적과 보스가 주는 피해에 눈에 띄는 차이가 나타날 수 있습니다.
Vitalize와 같은 일부 NPC 치유 스킬도 원소 부분을 정상적으로 포함합니다.
NPC가 스킬이 끝난 직후 다시 행동합니다. 이를 통해 Beinus의 rockslide와 같은 상황의 지속시간이 크게 줄어듭니다.
Veinus가 스킬 사이에 순간이동처럼 보이는 점프를 하지 않습니다.
적대 인식과 몬스터 복귀
치유가 정상적으로 aggro를 생성합니다.
원래 생성 지역 밖에서 공격하는 원거리 캐릭터도 적의 추적 대상이 됩니다.
퀘스트에 사용되는 무적 NPC를 처치할 수 없습니다.
너무 멀리 끌려간 몬스터는 3초 동안 멈추지 않고 즉시 원래 위치로 돌아갑니다.
보스 전투가 초기화될 때 스킬 재사용 대기시간이 유지됩니다. 복귀 직후 강력한 공격을 즉시 다시 사용하지 않습니다.
이 시스템을 사용하는 콘텐츠에서는 지역에 있는 플레이어 수에 따라 보스의 생명력이 조정될 수 있습니다. 서로 다른 규모의 그룹에 균형 잡힌 전투를 제공하는지 테스트 과정에서 확인하겠습니다.
혼잡한 채널에서는 적이 더 빠르게 다시 생성됩니다.
일부 보스는 이동 속도 감소 효과를 무시하며 특정 NPC 형태는 생명력을 재생하지 않습니다.
Troll Priest는 레벨 27을 초과한 플레이어를 공격하지 않으며 해당 플레이어에게 피해도 받지 않습니다.
연출된 보스 사망은 보상을 한 번만 지급하며 플레이어를 삼킨 뒤 발생하는 감옥 과정도 정상적으로 완료됩니다.
Minion이 원작의 동작을 다시 사용합니다. 폭발형 minion은 항상 자폭하며 소환한 캐릭터가 함께 사망하지 않습니다.
생명력이 50% 미만인 Cerberus가 추가 stagger를 발생시키지 않습니다.
Colt 보스는 사용하려는 스킬이 재사용 대기 중이면 다른 행동을 선택합니다.
훈련용 허수아비와 채집 지점처럼 이름이 없는 NPC는 대상 창을 열지 않습니다.
인터페이스
캐릭터 창이 원작의 동작에 따라 피해량, 치명타와 PvP 능력치를 계산하고 표시합니다.
치명타 수치는 적절한 정밀도로 표시되며 캐릭터의 레벨이 오르면 표시된 레벨도 즉시 갱신됩니다.
다른 플레이어를 확인할 때도 원작의 계산 규칙이 적용됩니다.
Belt가 계산에 포함됩니다.
중첩된 보석은 슬롯별로 더해집니다.
코스튬은 계산에 포함되지 않습니다.
패시브 스킬이 반영됩니다.
Blue Butterfly Wings와 같은 날개 효과가 아이템 미리보기에서 정상적으로 표시됩니다. 이전에는 크게 찢어진 표면처럼 보일 수 있었습니다.
날개와 신체 장식이 캐릭터의 몸을 정확하게 따라갑니다. 변신하면 숨겨지고 투명화하면 플레이어와 함께 사라집니다.
버프 아이콘이 원래 위치에 표시됩니다. 타격으로 적용되는 버프의 아이콘은 공격이 적중하는 순간 나타납니다.
HUD 시계와 FPS 표시가 원작의 위치로 돌아갔습니다.
퀘스트 추적기에 진행 상황이 현재 수량/전체 수량 형식으로 표시됩니다. 제작법 재료는 아이콘으로 표시되며 실패한 각 목표에 FAILED가 나타납니다.
퀘스트 창의 아이템 아이콘도 수정했습니다.
피해 숫자는 화면에 1.5초 동안 유지됩니다. 받은 피해는 음수로 표시됩니다.
공격을 완전히 저항하면 Full Resistance가 표시되며 회피 시 적절한 효과음이 재생됩니다.
피해량이 0인 공격은 피 효과를 발생시키지 않습니다. 생명력이 20%에 도달하면 낮은 생명력 화면 효과가 시작됩니다.
아이템 사용 게이지는 서버가 행동을 승인한 뒤에만 표시됩니다.
인터페이스 정보에 캐릭터의 실제 가드와 회피 수치가 표시됩니다.
성능과 절전 기능
전체 화면 모드가 원작과 동일하게 작동합니다. 선택한 해상도에서 이용할 수 있는 가장 높은 화면 재생 빈도를 사용하는 테두리 없는 창으로 실행됩니다.
21:9 모니터에서는 화면을 늘리는 대신 검은색 여백을 사용합니다.
Alt+Enter로 창 모드, 데스크톱 전체를 사용하는 테두리 없는 모드와 이전 창 크기를 전환할 수 있습니다.
Alt+Tab을 사용하면 데스크톱이 정상 해상도로 돌아옵니다. 전체 화면 모드에서는 커서가 게임 창 안에 유지됩니다.
Frame Limit를 활성화하면 최대 60 FPS가 적용됩니다. 비활성화하면 최대 500 FPS가 적용됩니다.
새로운 절전 모드
게임 창이 포커스를 잃으면 15 FPS로 낮아지며 최소화하면 자원 사용을 최소화한 상태로 전환됩니다.
움직이지 않고 5분 동안 AFK 상태를 유지해도 클라이언트가 15 FPS로 전환됩니다.
플레이어가 게임으로 돌아오면 정상 성능이 즉시 복구됩니다.
여러 클라이언트를 실행하는 플레이어의 시스템 자원 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.
보스 경고 원을 포함한 시간제한 파티클 효과가 의도한 시점보다 일찍 사라지지 않습니다.
테스트가 필요한 항목
이번 업데이트는 여러 핵심 시스템을 변경합니다. 다음 항목을 중점적으로 확인해 주세요.
움직이는 플레이어를 향한 조준과 대상 고정
다른 플레이어에게 보이는 회피와 시전
Bash와 Buffalo Charge에 적중한 대상의 최종 위치
Click-to-move 중 스킬 사용
탈것에 탑승한 플레이어가 참여한 결투의 종료
PvP와 가드 중 HP 및 stamina 재생
로그인 또는 채널 변경 이후의 PvP 투구 보석
보스의 지면 경고와 몬스터 치명타
여러 클라이언트를 실행할 때의 절전 모드
문제가 발생하면 시간, 지역, 사용 중이던 스킬이나 아이템과 당시 상황을 함께 알려 주세요.
이 정보는 문제를 재현하고 더욱 빠르게 수정하는 데 도움이 됩니다.