Cámara y pulido visual
La cámara de apuntado para las curaciones dirigidas al suelo ha vuelto, Shadow Strike ahora tiene su propia cámara cenital cinematográfica, y las texturas proyectadas en el suelo ya no se extienden por paredes y techos cercanos. También corregimos objetos invisibles que aparecían en algunas tarjetas gráficas AMD y nos aseguramos de que la iluminación nunca caiga por debajo de un nivel de calidad utilizable, independientemente de tu configuración.
Un repaso profundo al rendimiento
Una gran parte de este período se dedicó a trabajos de rendimiento dirigidos específicamente a tarjetas gráficas de gama baja e integradas, ajustando cómo se renderizan las sombras, los efectos y el cielo, además de solucionar congelamientos y tirones asegurándonos de que el juego se siga procesando de manera fluida incluso bajo mucha carga. Este trabajo derivó directamente en nuevos preajustes de rendimiento que detectan tu hardware de forma automática la primera vez que inicias el juego y ofrecen una opción de Rendimiento Mínimo para máquinas menos potentes, junto con una corrección en los botones de la pantalla de inicio de sesión.
Las gemas están arregladas
La engarzadura de piedras en armas y armaduras estaba completamente rota y ahora está arreglada, junto con un error posterior que impedía engarzar y quitar gemas repetidamente de forma correcta.
Misiones, botín y NPCs
Solucionamos un congelamiento que podía ocurrir después de recolectar recursos de ciertos nodos, iconos de misión que se quedaban en los NPCs cuando la misión ya no estaba disponible, cadáveres de jefes de mundo que seguían visibles para otros jugadores cuando el jefe ya había desaparecido, y un efecto de brillo de botín que aparecía dentro del suelo o de un objeto en lugar de flotar sobre él. Las interacciones con los NPCs recibieron una amplia revisión que abarcó iconos, avisos en pantalla, NPCs de misión, recogida de objetos y ventanas que no se cerraban correctamente. El botón para saltar el tutorial ahora funciona, y se corrigió una bonificación de objeto que permanecía activa después de reiniciar tus talentos.
Equidad y pulido general
Cerramos un exploit que permitía a los jugadores evadir la expulsión por inactividad (AFK) durante el PvP corriendo contra una pared, arreglamos las clasificaciones de la arena que contaban incorrectamente juntos diferentes tipos de partidas, y solucionamos habilidades que ocasionalmente dejaban a tu personaje atascado en una pose inusual después de terminar.
Qué sigue
Con esto, el dev log se pone al día con el estado actual del proyecto. Seguiremos publicando actualizaciones en grupos como este en el futuro, para que puedas seguir de cerca lo que está cambiando sin tener que indagar tú mismo en los detalles técnicos.