Controle no código-fonte
Um código que podemos inspecionar e melhorar permite investigar problemas do cliente na origem, em vez de apenas contorná-los.
Construindo um futuro que podemos manter
Um cliente de jogo paralelo e experimental em 64 bits com DirectX 11, criado para dar ao RaiderZ Global uma base técnica que possamos compreender, melhorar e manter nos próximos anos.
Onde este trabalho começa
O cliente público atual teve origem na versão norte-americana e serviu bem à comunidade. Porém, seu código-fonte não está disponível para nossa equipe, o que limita correções estruturais e impede investigações profundas no lado do cliente.
O servidor do RaiderZ Global e o Cliente 2.0 compartilham a mesma linhagem de desenvolvimento, dando à equipe acesso ao código nos dois lados da conexão pela primeira vez.
Mais do que uma melhoria visual
O Cliente NA mantém a experiência completa disponível hoje. O Cliente 2.0 é o trabalho de longo prazo que possibilita o avanço técnico.
Um código que podemos inspecionar e melhorar permite investigar problemas do cliente na origem, em vez de apenas contorná-los.
A mudança da arquitetura de 32 bits do cliente público para x64 remove uma importante limitação de memória, enquanto o DirectX 11 oferece uma base melhor para versões atuais do Windows, drivers e hardware.
Um cliente sustentável permite correções cuidadosas, diagnósticos e melhorias futuras sem substituir o jogo que os jogadores amam.
Disponível agora
O Cliente NA completo em 32 bits continua disponível para entrar no mesmo mundo live enquanto o Cliente 2.0 evolui.
Em desenvolvimento
O Cliente 2.0 é a nova aplicação x64 para jogar no mesmo servidor live. Sua renderização, estabilidade e compatibilidade continuam evoluindo.
O Cliente 2.0 e o Cliente NA se conectam ao mesmo servidor live do RaiderZ Global e utilizam a mesma conta.
Progresso sem esconder as imperfeições
Reconstruir a partir de uma base mais antiga significa que alguns comportamentos já corretos no cliente público precisam ser identificados e restaurados. Uma regressão temporária é algo a investigar, não uma característica que pretendemos manter.
Alguns elementos da UI podem estar fora do lugar, incompletos ou se comportar de forma diferente durante a restauração dos sistemas.
Skills, efeitos ou interações podem revelar diferenças que precisam ser reproduzidas e corrigidas.
FPS, travamentos e carregamento podem variar conforme o hardware até que os gargalos sejam medidos e tratados.
Evidências antes do lançamento
Computadores diferentes revelam problemas diferentes. Comparações estruturadas ajudam a separar falhas específicas de hardware de regressões gerais do cliente.
Os candidatos informam como o cliente atual funciona em seu computador e configurações.
As etapas incluem processadores, placas de vídeo, versões do Windows e perfis de jogadores diferentes.
Os testadores repetem cenários com configurações comparáveis no Cliente NA e no Cliente 2.0.
Passos claros, imagens, vídeos e diagnósticos transformam descobertas em trabalho acionável.