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Em Desenvolvimento

Dev Log #8: Novas opções, menos travamentos e manutenção do motor

Este artigo descreve trabalho em andamento, não mudanças já lançadas no cliente público.

Polimento visual e correções de efeitos


As informações dos itens agora exibem todos os atributos realmente fornecidos, os efeitos de partículas voltaram aos tamanhos planejados e vários problemas de renderização envolvendo efeitos transparentes foram corrigidos. As correções incluem um efeito de título luminoso, a água dos rios e estados visuais que podiam ser transferidos incorretamente entre efeitos. Efeitos cosméticos de armas e escudos não permanecem mais após o login quando deveriam estar inativos, o nível de encantamento agora aumenta corretamente a durabilidade máxima, os ícones de rosto dos NPCs não aparecem mais desbotados, efeitos de fogo e magia deixaram de produzir sombras indevidas e as placas de nome da Glory Mark voltaram a exibir corretamente o título e o ícone de estrela.


Novas opções gráficas e de jogabilidade


O Client Alpha agora possui um relógio na interface, posicionamento corrigido para o contador de FPS e uma opção real de limite em 60 FPS. Também adicionamos controles para Double Tap Dodge, para a câmera cinematográfica Fixed Camera usada por certas habilidades e para o aviso de Low HP exibido na tela. Essas configurações oferecem mais controle sobre desempenho, comportamento da câmera e comandos de combate.


Barras de HP e cores do chat mais claras


As cores dos balões de conversa agora correspondem ao jogo original, o preenchimento branco e as sombras indesejadas da barra de HP compacta foram removidos e as barras de HP do grupo passaram a usar corretamente as cores de aliados e inimigos. Os indicadores de cura ao longo do tempo também voltaram a exibir os valores ausentes, com os números de cura crítica usando a cor vermelha correta.


Estabilidade e conexões


Corrigimos um travamento de conexão que afetava alguns usuários de Wine e Proton durante a etapa “Moving to game server” e reforçamos o processo de conexão ao redor dessa transição. Uma investigação mais ampla sobre o crescimento do uso de memória durante sessões longas também trouxe monitoramento periódico, um limite fixo para dados de recursos armazenados em cache e transições de mapa mais seguras, nas quais os recursos da próxima área são preparados antes da limpeza da anterior.


Manutenção do motor


O sistema de atualização agora utiliza um formato binário mais rápido, e uma pasta técnica de cache foi movida para um local mais seguro para evitar problemas de permissão em sistemas restritos. O motor de scripts foi migrado para uma versão mais recente e segura, e os últimos textos da interface fixados diretamente em coreano foram substituídos por inglês. No servidor, corrigimos uma condição de corrida que afetava buffs e atributos após a reconexão, inscrições passaram a ser rejeitadas corretamente quando um evento já está encerrado e foi adicionado suporte para áreas que desmontam automaticamente os jogadores.


Primeiro trabalho para computadores mais modestos


Começamos a ampliar o suporte para computadores menos potentes e placas gráficas integradas. Uma opção de escala de renderização pode melhorar o desempenho reduzindo a resolução interna, enquanto o novo nível de qualidade Minimum oferece um ponto de partida para os sistemas mais modestos ainda compatíveis.


O que vem depois


Este período combinou melhorias visíveis com trabalhos importantes dentro do motor. O Client Alpha está mais fácil de configurar, mais estável durante sessões longas e mais preparado para diferentes tipos de hardware. Continuaremos refinando esses sistemas conforme os testes mostrarem onde o cliente ainda precisa de atenção.