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En Desarrollo

Dev Log #8: Nuevas opciones, menos bloqueos y mantenimiento del motor

Este artículo describe trabajo en curso, no cambios ya publicados en el cliente actual.

Mejoras visuales y correcciones de efectos


La información de los objetos ahora muestra todos los atributos que realmente proporcionan, los efectos de partículas recuperaron sus tamaños previstos y se corrigieron varios problemas de renderizado relacionados con efectos transparentes. Las correcciones incluyen un efecto de título luminoso, el agua de los ríos y estados visuales que podían transferirse incorrectamente entre efectos. Los efectos cosméticos de armas y escudos ya no permanecen después de iniciar sesión cuando deberían estar inactivos, el nivel de encantamiento ahora aumenta correctamente la durabilidad máxima, los iconos de los NPC ya no aparecen descoloridos, los efectos de fuego y hechizos dejaron de proyectar sombras incorrectas y las placas de nombre de Glory Mark vuelven a mostrar correctamente el título y el icono de estrella.


Nuevas opciones gráficas y de juego


Client Alpha ahora incluye un reloj en la interfaz, una posición corregida para el contador de FPS y una opción real para limitar el juego a 60 FPS. También añadimos controles para Double Tap Dodge, la cámara cinematográfica Fixed Camera utilizada por ciertas habilidades y la advertencia de Low HP en pantalla. Estas opciones ofrecen mayor control sobre el rendimiento, el comportamiento de la cámara y los comandos de combate.


Barras de HP y colores del chat más claros


Los colores de los globos de chat ahora coinciden con el juego original, se eliminaron el relleno blanco y las sombras no deseadas de la barra de HP pequeña y las barras de HP del grupo ahora utilizan correctamente los colores de aliados y enemigos. Los indicadores de curación periódica también muestran los valores que faltaban, y las cifras de curación crítica utilizan el color rojo correcto.


Estabilidad y conexiones


Corregimos un bloqueo de conexión que afectaba a algunos usuarios de Wine y Proton durante la etapa “Moving to game server” y reforzamos el proceso de conexión relacionado con esa transición. Una investigación más amplia sobre el aumento del uso de memoria durante sesiones largas también incorporó supervisión periódica, un límite fijo para los datos de recursos almacenados en caché y transiciones de zona más seguras que preparan el siguiente mapa antes de limpiar el anterior.


Mantenimiento del motor


El sistema de actualizaciones ahora utiliza un formato binario más rápido, y una carpeta técnica de caché fue trasladada a una ubicación más segura para evitar problemas de permisos en sistemas restringidos. El motor de scripts fue migrado a una versión más reciente y segura, y los últimos textos de la interfaz escritos directamente en coreano fueron reemplazados por inglés. En el servidor, corregimos una condición de carrera que afectaba a los beneficios y atributos después de volver a conectarse, las inscripciones ahora se rechazan correctamente cuando un evento ya terminó y se añadió soporte para zonas que desmontan automáticamente a los jugadores.


Primer trabajo para equipos menos potentes


Comenzamos a ampliar el soporte para computadoras menos potentes y gráficos integrados. Una opción de escala de renderizado puede mejorar el rendimiento reduciendo la resolución interna, mientras que el nuevo nivel de calidad Minimum ofrece un punto de partida para los sistemas compatibles con menos recursos.


Qué viene después


Este periodo combinó mejoras visibles con trabajos importantes dentro del motor. Client Alpha es más fácil de configurar, más estable durante sesiones largas y está mejor preparado para distintos tipos de hardware. Continuaremos perfeccionando estos sistemas a medida que las pruebas indiquen dónde el cliente todavía necesita atención.